あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



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▼ 時間ないけどがんばる

さて。ウディコンに向けて制作中のRPGですが。
公式からゲームの規模によってはもう出せるようになっていないと
まずいと言われているような気がしますが。
まだ一般ダンジョン作ったりボス作ったりしてます。
まだラスダンの制作にも突入していない……

ScreenShot_2018_0714_20_56_29.png

スクショは仕掛けがないように見えていろいろ仕掛けてあるダンジョンです。
仕掛けである、と言うことを気づかないままにごり押しスルーすら可能ですが
なかなかややこしい計算と2重の仕込みから成り立っておりまして、
設計に2日もかかっております。

本作、エンディングが3分岐する予定で制作されていますが、
中盤のボス戦がエンディング以外で最もストーリー分岐の影響を受けるようになっています。
というわけで、分岐したぜんぜん違うストーリーを中盤以降広くに渡って配置せねばならず
なかなかに手間取っている現状。
そしてルートによってキャラの強さも違ったりするのでそれぞれの確認が要る。
そんな中でこれからラスダン作って。ラスボス作って。エンディング作る。
そして通しプレイ確認もしたい。

ウディコン開催まで1週間切ってるみたいですね。
開催から受付終了まである程度時間があるとはいえ
掲載順もだいぶ気になるのでなるべく早めの投稿を狙いたいのですが、
これ5~6日でできることか、というと……どうなの?

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▼ 喫茶時空

RPG制作進捗。
タイトルは『エライザの食卓騎士』になる見込みです。
ストーリーはおおざっぱには、
成人式のしきたりとして魔物退治をするため、
食い意地の張った女神様に協力を仰ぐべく
食材を集めて東奔西走右往左往する、という感じで始まります。

だいたい4人目の仲間が加わるかもしれないあたりまでできました。
ようやくシナリオの3分の1、ダンジョンの4分の1が終わったくらいの進行です。
対してウディコン開催まではあと2週間くらい。
控えめに言ってヤバいです。
本編制作開始って言ったのいつでしたっけね……!?

あと喫茶店ができました。
お客さんはほぼ完成までできた頃に締め切りまで時間がありそうだったら足します。

ScreenShot_2018_0707_21_40_55.png

なんかどっかでみたようなお客さんのいる喫茶店ですね。
全部自作画像素材と見せかけて、若干とりあか様の素材が混じります。

▼ 超スピード(相対的に)

なんかもういい加減いろいろ限界なので
パソコンにメモリを増設しました。
キーボードでひらがなを打ってから画面にひらがなが表示されるまで
なんだかちょっと嫌なタイムラグのある生活からはこれでおさらばできそうです。

どんな環境だ。従来。

増設した結果、メモリが約3倍の5.9GBになりました。
従来はまあ、各ゲームの説明書.txtに書いてあったように
メモリ2GBの環境で制作していたんですね。
ゲーム制作をしていらっしゃる皆様方のメモリはどんなもんなのでしょうか。
一度聞いてみたい気はしますね。

3倍になっても今の時代にはだいぶ足りてない感あります。
それでも違う。全然違う。
単純に3倍速になるってわけじゃないのは分かっていますが
ウディタのテストプレイボタンを押してから実際にゲームが起動するまで
ちょっと待つ時間が短縮されるだけでもモチベ面が大きく改善された気がします。

===

ScreenShot_2018_0703_00_20_35.png

ゲーム制作の方はまあ、それなり。
お店作りました。
戦闘チュートリアル作りました。
最初のダンジョンの第1階層できました。

……だいぶ進んでるような気がしてきますね。

できたお店システムの紹介。
外見は比較的なんの変哲もないRPGのお店と言った感じ、
しいて言うならアイテム種類が色で分かるようになっているくらいですが
今作もアイテムの値段が例によって派手に変動するシステムを採用しております。
当初値段が100だった回復アイテムが条件が揃えば102400まで跳ね上がったりします。
そんなことをわざわざする必要があるかかどうかは怪しいですが。

▼ 本編制作開始

マップメニューもほぼ完成して、本編制作に取り掛かりました。
システムが全部できたわけじゃないですけど、
とりあえず足りてないところは足りなくなってから作ることとします。

ScreenShot_2018_0701_19_16_30.png

最初の村を作って、オープニング作って、村人を配置したり。
シナリオ上重要な施設である大き目な神殿を中央に配置しつつ、
その北側にダンジョン入り口を配置して邪魔にも不自然にならないようにするには……など
見かけによらずなかなか試行錯誤のいるマップでした。

なおスクショに映っているねこは回復ポイントです。
ねこと戯れることにより癒されていろいろ全回復するという素晴らしいシステムです。
泉とかと違って建物や空中要塞とかにあっても不自然じゃないし、
よく分からないクリスタルや光とかと違って原理が説明可能。ねこすごい。

次に作るべきは最初の戦闘(戦闘チュートリアル含む)か、あるいはお店での売買処理か。
結局どっちにしてもシステムが絡みますね。

▼ パズルっぽいRPG

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RPG制作進捗。戦闘システムがほぼできました。
足りないところはこれから作るうえで足りなくなった時に作ります。

基本的にはRPGなんですが、行動ウエイトを細かく調整して
敵の攻撃を絶妙に防いだり、わずかな隙を狙って集中攻撃したり、
工夫のし甲斐がありそうなパズルっぽい戦闘システムっぽくなりました。
過去作でいうと「ユキホシインパクト」に近い感じなのですが
今回は各キャラのスキルの特徴がよりテクニカルでよりパズルっぽくなってます。

……以前、ウディコンにRPGっぽいパズルゲームを出したことがありますが
逆に今回のテーマはパズルっぽいRPGって感じです。
ウディコンにはパズルゲームを出すものと言う謎の使命感が働いてる気がしますね。

次はマップメニュー作らないと。
もうウディコン開催まで残り25日切ってるんで。できるときにできるものをできるだけ進めないと。