あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



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▼ 新作ゲーム「ぽむしゅーてぃん」完成

シューティングゲームとブロック崩しを融合させた結果
なんかよくわからない何かができてしまった。
これはもはやシューティングでもブロック崩しでもそのどちらでもない、
もっとおぞましい別の何かだ……

ss_pomsh.jpg
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というわけで。ぽむしゅーてぃん Ver 1.00を公開しました。
本館自作ゲームのページからダウンロードできます。
少しでも興味を持たれた方がいらっしゃいましたら、
フリーゲームですのでお気軽に手を出していただければと思います。

弾幕を放つブロックを壊すブロック崩しというか、
攻撃方法がブロック崩しであるシューティングというか。
そんなザマなので予告通りジャンル名はシューティングから
ブロック崩し大往生に変更されてしまいました。

アレコレ言ってはいますが一番簡単な難易度なら普通の人でも気楽に遊べます。
とりあえず一度遊んでみていただければ、
そして感想を一言でもいただければ嬉しいことこの上ありません。
(もちろん「これはひどい」等でも結構です)

===

せっかくなので制作後記を書いていきます。
このゲームは当初、普通にシューティングとして制作されていたのですが
とある「鬼帝」と呼ばれたブロック崩し系のゲームの紹介を見て
つい触発されてこのようなものを作ってしまいました。

その「鬼帝」と呼ばれるゲームは素で難易度が高いうえに
あまりに理不尽さなゲームシステムであるがゆえに
かの有名なKOTYと呼ばれる品評会で大賞を受賞しました。
それでも中毒者が現れた等、磨けば光りそうな雰囲気があったのです。

じゃあ理不尽じゃないけれどめっちゃ難しくするにはどうしたらいいだろう?
その結果がこのゲームです。
理不尽なシステムではなく、とにかく単純に難しくすることにこだわりました。
でも難しいだけでは誰も遊べないので、簡単な難易度もしっかり用意。

ちなみに、似たようなシステムであるゲーム
「ミコのクリスマスけいかく2010」も公開していますが、
あれは元ネタ的なものが別のゲームです。
主人公やブロックの挙動あたりがだいぶ違うのもそのためです。

実はこのゲーム、最難関モードでもちゃんと攻略法を見つけて
完全にその通りに実践できればクリアできるようになっています
(某大往生もそういった思想のもとで調整されているようです。
あれは人類への挑戦状か何かだそうですが)。

もっとも、本来なら運ゲー以外どんなゲームだってそういうもののはずです。
単にこのゲームは高い精度を要求されるのでそれが非常に難しいのです。
実力ではどうしようもない、仕様に攻略を阻まれるようなゲームにはならないよう
ゲーム製作者として注意していかねばなりませんね。

このゲームはマニュアルにもある通り、SORENARI モードをクリアできれば十分、
KIBISIME モードをクリアできれば自慢できる程度といった調整です。
コツをつかめば SORENARI モードくらいならがんばればクリアできるはずです。
あまり無理をしない程度に手を出すのがこのゲームの正しい遊び方です。

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▼ ザコラッシュ

C++でなんか作る企画「ぽむしゅーてぃん」の進捗報告。
土曜日はほぼ寝ていたのでさっぱり進まず。
代わりに日曜日にちょっと本気を出してみました。
その結果が次のスクショです。

20120422.jpg
いつも通り、サムネをクリックで元画像を表示できます


いろんな腕前の人に楽しんでもらえるように
難易度も4段階から選択できるようにしておきました。
3段階目からいろいろ悪質になって急激に難しくなりますので
あまり無理をなさらないように。

現在、ステージ完成率40%。
ザコキャラの種類はあまり多くないのですが、
少ない種類でも多様なバリエーションを出せるように工夫してみたつもりです。
同じ緑色の敵でも配置の仕方で雰囲気が大きく変わるのが個人的にお気に入り。

ボスはラスボス以外全部完成しました。
ラスボスも構想だけは出来ているのですが、
その攻撃の実装のためには多少システムの改良が必要になりそうです。
難易度調整も最難関はギリギリクリア可能程度にしたいので、手間がかかりそう。

そんな感じで、完成は順調にいけば4月30日~5月2日あたりになりそうです。
例によって完成予告はアテになりません。平日にどれだけ動けるようになるか、
風邪がいつまでに完治するか、土曜日にまた長時間寝ることにならないかなど、
とれる時間の変わる要素は多々ありますのでね。

▼ SETTEI MODE

C++でなんか作る企画、「ぽむしゅーてぃん」の進捗報告です。
たぶん初めてまともなオプション画面を作った記念。
張り切って音量調整機能とか画面サイズ変更機能なんかつけちゃってますが
一方で画面の方は非常に地味です。

20120420.jpg
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ちなみにゲーム本体の方は、ステージ完成率が20%といったところです。
ボス以外はザコ敵をばらまいて調整して終わりといった感じなので
いつまでにこのゲームが完成するかはほとんど
残り3体のボスにあとどれくらい時間がかかるか次第です。

▼ とりあえず弾幕にすればいいってもんじゃない

C++で制作中の変なゲームの制作状況報告です。
あと休日3~6日分くらいの作業量で完成できそうです
(例によって完成予告はあまりあてになりませんが)。
順調なら完成はゴールデンウィーク直前~入って少しした頃あたりでしょうか。

タイトルは「ぽむしゅーてぃん」に仮決定しました。
ストーリーはおおざっぱに言えば、
宇宙からかもしれないしそうじゃないかもしれない侵略者を
どうにかこうにかして撃ち落とすゲームです。

ようやくの休日に一気に作業を進めて、
これまでただ敵を倒すくらいのモノだったのが
とりあえず遊べる程度にまでなりました。
ステージも10%ほど完成した部分もあります。

せっかくなのでスクリーンショットも貼っておきますね。
なかなかシュールな絵ですが、難易度はかなり厳しい。
ジャンルはもしかしたらシューティングかもしれませんが
弾幕とか大往生とかついた物に変更される可能性があります。

20120414.jpg
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適当に進めていたらなんとなくドット感が出てきたので、
せっかくなので全体的にそんな懐かしめな雰囲気にしようと試行錯誤中。
キャラクターも(作者の中では)懐かしい奴らを出しています。
「ぽむぼーるす」を遊んでいる方には多少わかるかもしれません。

▼ 素材屋あさり

現在C++で作っているゲームの様子。
システム面では、あと敵の挙動とクリア処理を作ればほぼ完成です。
その後ステージを完成させれば公開できる感じ……
……つまり、まだ意外と時間がかかりそうです。

BGMを流そうと思ったのですがゲームの雰囲気に合う曲が手持ちに少なく、
2年ぶりくらいに音楽フリー素材屋をうろうろしています。
いい感じの雰囲気の曲を扱っているサイト様は見つかったのですが
今度はそこの中から実際に使う曲を厳選する作業が。