あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



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▼ ありがちなのかどうかは知りませんが

自分で描いた絵をゲームやサイトで使っている時
しばらくするとその絵の画力の低さを感じて書きなおしたくなる事、
けっこうあったりするのでしょうかね・・・
自分では割とよくあることなのですが。

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▼ 寄り道イベント

ウディタで制作中の偽装勇者物語の制作をちょっとだけすすめました。
第6章の寄り道イベントを作ってみた感じです。
寄り道イベントは1~6章に2つづつ存在していて、
うち1つづつはハードモードでないと出現しません。

リメイク前にあったけれども没になったパズルイベントをここで再利用しています。
若干ルールが厳しくなってはいますが、基本的なことや攻略指針は一緒なので
作る時にも大して苦労はかからなかったように感じます。
むしろ、6章以降あたりから物語の伏線回収がちょっとずつ忙しくなってくるような。

本編ダンジョンの仕掛けの配置を考えたりもしています。
リメイク前と基本的に同じ仕掛けなので、覚えている人がいればすぐに解けるはずです。
とはいえ、宝箱の出現条件が別にあるので、それはちょっと考える必要がありますが
先へ進むよりは割と簡単だと思います。

▼ なんだっけ、これ

趣味で植物栽培をやっている・・・というのはこのブログに書くのは初めてでしょうか。
気になる果物があったら買ってきて、それを食べた後に種を保存しておいて、
春が来たら一気に播くというものすごく適当な栽培方法です。
いよいよ本葉が出てきたよ、という時期なのですが・・・

以前も育てたことのあるヤツの芽なら大体外見で識別できるのですが、
そうでもないヤツがどれがどれやらさっぱりわからないという事態に。
グレープフルーツとオレンジのあたりは本当にわからない。
種を保存する時点ですでにごっちゃになってるので・・・

以前から育てていたブドウが、去年初秋に虫に食われて全滅したと思ったのですが
いつのまにやら葉を出して復活していたり、
冬に強風で葉が飛ばされたミカン系のなにかが新芽を出していたりとか、
もういっそ、育ててみるまで何が起こるかわからないのを楽しんでいきたいと思います。

▼ 次作妄想

さて。5月5日記念ゲームが完成したというところで、
やはり次は一体何を作るのか?ということになりますね。
ということで、次回作に関する妄想をここに書いておく事にします。
忘れてしまわないうちに、という意味も込めて。

★偽装勇者物語(現在途中版公開中)
全8章予定中、5章までと6章の最初までできたまま中断しています。
とりあえずこれを何とかしない限り安心して大作の制作にかかれません。
何が辛いって、システムの改良をしたくてたまらない辺りとか。

★偽装勇者伝説
「偽装勇者物語」の続編的なアレ。
まずは偽装勇者物語をなんとかしない限り絶対に作れる訳がありませんね。
システムは基本は引き継ぎ、主に親しみやすさを強化する方向で。

★夢泡紡ぎ(むほうつむぎ)
ウディコン用になんとかしたい落ち物パズルゲーム。
以前の試作版ではぽむぼーるすに毛が生えた程度に終始してしまったので
なんかもっと、とんでもないモノが飛び交うダイナミックな何かがほしいな、と。

★不死鳥の大迷宮
横視点アクションゲームを作りたい。何度も挑んでるけどそのたび頓挫しているので・・・。
迷宮に散らばるアイテムを集めて能力をゲットする感じを目指したい。
今はオブジェクト指向プログラミングも習得しつつあるので、再挑戦の時は近いか?

★まほうのくにのRPG
(深刻な出オチにつきあんまり内容を言えません)

★卑怯者達の正月祭(仮題)
双六の盤面にやたらめったら罠をばらまくという卑怯な奴ほど強いゲーム。
盤面がリアルタイムに変動する上、移動歩数もある程度制御できるので
運よりも戦略の方がはるかに大事になる・・・ようにしたい

・・・まずは、偽装勇者物語をある程度進めておいて、
6章が完成次第ウディコン向けの「夢泡紡ぎ」を作ろうという計画。
もしまたランタイムパーティーがあるならそれと並行する感じでなんか考える。
だなんて。そんな詰め込んで進路の事とか大丈夫なのだろうかと。

▼ 目覚まし時計で起きられない

起きたい時間に目覚まし時計をセットして、寝るところまではいいんです。
ただ、いざ目覚ましが鳴っても、時計のアラームだけ止めて
そのまま二度寝してしまう事態が多発しています。そういう経験ありませんか?
そういうときって、止めた自覚すらなかったりするのですが・・・

そこで、目覚まし時計を布団から出ないと止められない位置に
設置するという作戦をとってみたのですが、
やってみたら時計を止めた後また布団に戻って寝ていたというオチ。
次はもうすこし止めづらい感じにしておくとかどうだろうか・・・

▼ 完成「ミコのクリスマスけいかく5」

20110506.jpg
(例によって画像をクリックで原寸表示できます)


新作ゲーム・5月5日記念(?)作品
「ミコのクリスマスけいかく5」Ver 1.00を公開!

どう見ても遅刻です。本当に(ry
ともあれ、これでJavaでゲーム作れますと胸を張れる。

===

ということで、「ミコのクリスマスけいかく5」が完成しました!
季節物と言う事で、例によってクリスマスシリーズです。
難易度は、まぁいつもよりマシ(簡単)じゃないの、くらいの感じです。
もっとも、作者のSTGの腕が上達しただけじゃないの、とか言われそうですが。

システムはありがちな弾幕シューティングのそれです。
強いて言うなら、ボムに火力を消費するあたりがアレに似てるかな、くらいでしょうか。
物語らしい物語も無い、とりあえず弾を避けて敵を倒すだけのゲームですが
よろしかったら遊んでみてください。

とりあえずJavaの練習作として作ってみましたが、
「動作が重い」とかよく言われる割にはそうでもないと感じました。
ファイルサイズも軽いですし。これ、よく見ると300KBないんですよ。
これで「Javaでゲームを作った事があります」と堂々言えますね。

・・・遅刻の原因ですか?某弾幕STGの体験版をやったり、
最後にJar形式に変換するときにエラーが出たり
(Jar形式に変えるとファイル名の大文字小文字を区別するらしい)、
画像の読み込みメソッドを作り直したりしたのが主な原因です・・・かね。

▼ ラスト1日って

20110505.jpg
(画像をクリックでたぶん拡大できます)


Javaでシューティング作ろうって話のこと。
とりあえずシステム回りの足りなかった部分をいろいろ追加して
外見が完成版に近づいてきた感じです。
画像はボムを使った瞬間です。消えかけの弾の撮影は非常に難しい。

あとは「グレーゾーン」とか「ミコ10」とかの応用でなんとかなるはずです。
問題は攻撃パターンのネタが思いつくかどうか、といったところでしょうか。
敵の配置とか細かく考えている余裕があんまりないので
「敵の種類だけ変えて隊形は同じ」作戦の使用も考慮に入れています。

<できたこと>
・右の表示が実際のステータスをちゃんと表示するようになった
・ボムの実装。ボム自体の威力は低いので弾消し重視か(ちなみに火力を1消費します)。
・背景の表示。場面によって3通り用意してみました。

・効果音とBGM。なぜかBGMが時々消えるのは何故だろう
・いつもどおりなボスキャラの画像を用意した。地味にめんどくさかった。
・攻撃を当てると1点、敵を倒すと100点、ボムで弾を消すと2点、とか
・敵弾の基本として、自機狙い、ばらまき、固定方向の3種類のひな形を作った

<これから絶対やること>
・ザコ敵の行動パターンおよび配置
・ボスの行動パターン
・ボス前後のイベント的な

・ポーズメニュー
・タイトルメニュー
・エンディング
・一般の人が起動できるようなJar形式にする(今のままだと起動にちょっと知識がいる)

<いいかげんきめるべき事>
・主人公(いつもの2人)の切り替え方法をどうするのか
・火力をどうやって回復させるか
・自機数の増加はどういった条件にするか、それとも一切なしか

▼ ぬわーっ

20110504.jpg
(ちなみにクリックで拡大できます)

Javaでシューティングを作る話の進捗。
ステージを作り始めた訳なのですが・・・思ったよりひどい事になり始めたようです。
スクショを見ただけではなんてこと無さそうなのが余計にタチ悪い。
5月5日までになんとか完成できるかどうか・・・

▼ あとは過去の経験と発想だけ

20110503.jpg
(ちなみにクリックで拡大できます)

Javaでシューティングを作る話の進捗とか。
ショットが敵に当たるようになりました・・・
ずいぶん進行が遅いように見えますが、記事を上げるのをサボってただけです。
ゲームしながらスクショを撮るのが大変、それをトリミングするのも面倒、その他。

ここまで来てしまえば(というか、自分の被弾処理ができたあたりで)、
あとはだいたい既知の技術でなんとかなるでしょう。
・・・効果音とBGMの処理は全然やっていなかった事を除けば。
いざとなったらなしという手も無くは無い、のですが

<できたこと>
敵キャラのドット絵とか。
敵にショットが当たるようになったとか。
敵キャラがアニメーションするようになったとか。

<これからやること>
画面右側は前回と全く変わっていません。なんとかしないと。
そういえば効果音とBGMつけてない。
ボムも背景もつけてないし・・・