あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



 累計閲覧数:  / 現在閲覧数:

 ●本館「あきね工房」 (ゲームとか公開中)
 ●Web拍手 (メッセージを送れます 気が向いた時、日誌上で返信します)

▼ 【風花送り・続】第3回ウディコン結果反省会

ウディコンの投票期間も終わり、結果が出ました。
風花送り・続は38位だそうな。大暴落。
前回は一般票を稼いだけれど、今回は50番目の投稿だし(言い訳)。
というわけで、恒例の反省会および修正すべき点の確認を始めます。

===

自分の作品内容の話、以下言い訳タイム。レビュー的なのを読んできましたが、
どうやら「難しい」「連鎖が苦手」「混乱する」という意見が多いようですね。
いきなり難しいと思われて、それでちゃんと遊んでもらう前に投げられるのでは悲惨です。
「それなり」「からくち」だけでなく、後で「かんたん」も追加しておこうかと思います。

「混乱する」という意見については、混乱する・させるのが目的のゲームなので仕方ない。
連鎖が苦手、と言う方には・・・さて、どこかに連鎖練習でも仕込んでみるべきでしょうか。
かんたんモードのストーリーは、連鎖だの同時消しだのの練習面?
これはシステムとシナリオを考えるのが大変そうです。

某4つくっつけて消すアレ的な、自由な方向につなげられる方が分かりやすいという意見も。
でもあのシステムでそれをすると、4つ消しとしても実際簡単になりすぎてしまうのですが・・・
(いくら攻撃されても技術次第でゲームオーバーにならないのは対戦では詰みと同じですよね)
そういうゲームを一度目撃しているので、それだけは避けたいと思った次第です。

あと、絵がヘタだという意見もありました。だから絵が目立たないような画面構成にしたのに!
だってまともに描く時間が確保できなかったんです。
本気で一枚2時間かけて描けば、それなりにはなりましたよ、たぶん。
たぶん。きっと。おそらく。・・・もう、絵を描く回数をこなすしか手は無いじゃないですか。

時間と言えば、制作時間がこれまでに比べかなり短くなってしまった点もあるでしょう。
有る程度の時期まで参加をあきらめて、それで別の物を作っていた気がします。
何を作っていたのか、もはや日誌を読み返さないと思いだせないのですが・・・
それだけに、やっぱり雑になってしまった点は否めないでしょうね。ゲームバランスとか。

さらにそれに加えて、投稿日時の遅れもかなり気になる点でしたね。
前回の霊石重ねは、早めに投稿して多くのプレイヤーの目に触れただけでなく、
さらにそこから多くの感想や意見を頂き、それをもとにぎりぎりまで作品の改善ができました。
今回それがなかったのが、一番のではないにしろかなり問題だったと考えられます。

まとめると、「早く投稿して改善点を純粋なプレイヤーの視点から見つけてもらう事」、
「最初の難易度はほどほどに抑える事(ただしやりこみ要素については容赦しない)」、
「絵がヘタとかいって手に取る前に捨てられないように、ナントカすること」、
「もちろん制作に使える時間はしっかり確保する事」、でしょうか。

===

余談。一位の作品はどんなのだったのかというと。
え、自分のトランジション素材を使用して頂いた作品「マッドプリンセス」が一位ですか?
・・・とにかく、おめでとうございます。
自分もプレイした数少ないウディコン作品の1つですが、納得の一位ですね。

なんだろう、この気持ち。すごくうれしいのに一方でものすごくモヤモヤします。
あの作るのに30分かからない目立たないトランジション素材で、スタッフロールに・・・うーん。
申し訳ないような気さえしてきます。他に素材屋がいないからご利用いただいたような。
そろそろ配布素材の質の向上も視野に入れるべきかもしれませんね。

あの作品は自分も、全レベルカンストまでプレイさせていただきました。やりすぎ。
ただ、エンディングのコンプリートが、エンド1番がどうしても分からなかったり。
借金を踏み倒せばいいのかなとか、50日何もしないとかいろいろ試しましたが無駄でした。
やっぱり一番最初だけにバッドエンド扱いなのかな、とか。

ああいう雰囲気のゲームは好きですね。(ただし流血表現はキライなのでそこは除きます)
親しみやすさも。流れに沿って進めているとシステムを覚えている点が素晴らしい。
分かり易くて遊びやすく、かつやりこみがいがある。こういう所は物凄く見習いたいですね。
そんなの見てたら、偽装勇者また作り直したくなってきたじゃないですか!

スポンサーサイト

▼ 素材大量?追加

<4行>

背景画像素材が2枚追加されました!
「歯車(暗)」と、「レンガと葉」の2枚です。
背景画像素材集からダウンロードできます。
どちらも、風花送り・続で実際に使用したものです。

トランジション素材が5枚追加されました!
トランジション素材集からダウンロードできます。
トランジション画像素材屋さんって、意外と少ないんですよね。
トランジションにはあまりこだわる人が居ないのでしょうか?

</4行>

というわけで素材公開です。
背景画像素材は、そのまま背景に使うと文字が読みづらかったりして大変なので
背景の上にウィンドウを表示して、と言う風に使うといいと思います。
当サイトのトップページやこの日誌なんかがいい例(作者主観)ですね。

トランジション素材を5枚追加しました。
今回公開したのはどれも5分以内で作った画像です。
それこそ、ツールを手に入れてその気になれば誰でも作れるような。
それでも作る手間を省く力になれれば幸いです。

背景画像は、基本的にParaDrawというツールで作っています。
ベクタ系の画像ソフトなので、グラデーションを多用する画像や
似たような画像を大量に組み合わせる画像、
画像を拡大や回転させて作る画像を作るのには便利です。

▼ ご利用ありがとうございます

当サイトで公開している画像素材を、
あとらそふと様に利用していただいたようです。
ご利用ありがとうございました。
またのご利用をお待ちしております。

どこでどのように何を利用いただいたのかはまだよくわかりませんが、
時間が出来た頃にでも見に行ってみようかと思います。
(ウディコン巡回に時間がかかりそうです)
自分の作ったものが知らないところで使われていると思うと、なんだかわくわくしますね。

▼ 【風花送り・続】提出できました

ウディコンに向けて制作していた「風花送り・続」ですが、
13日(土曜日)夜にようやく完成し、コンテストへの提出を済ませてきました。
例によって、スクリーンショットも掲載しておきますね。
といっても、コンテストで使っているサムネイルと同じものですが・・・

「風花送り・続」のウディコン提出サムネ
クリックで元サイズの画像を表示できます


ゲームの紹介文は以下の通り。

●儚くも美しい弾幕落ち物パズルゲーム。
とめどなく降り注ぐ花の雨を揃えて消す、
幻想的な雰囲気を大切にしました。
2人対戦モードや超難関モードも搭載。
●続とはありますが前作との関係は少ないので、
前作をプレイして下さった方も新鮮な気持ちで、
前作をプレイしていない方も安心して
お楽しみいただけるはずです。
●美しいパズルをのんびりと遊びたい方の他にも、
シンプルな操作方法のゲームをご所望の方や、
パニックに陥るのが大好きな方にもお勧めです。
もちろんマゾゲーマーの方にも。

最後に急きょ、勢いで高難易度モード「からくち」も追加してしまいました。
あんなのに勝てるのか・・・というと、作者が2時間挑み続けて倒せたような強さです。
「からくち」の方はクリアできなくてもあまり気にしないでください。
最終目標は高いほうがやりこめると思ったもので。

参加した「第3回WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン3)」の開催場所はこちら。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
・・・の、「風花送り・続」の公開場所はこちら。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#50

・・・今回、正直前回の「霊石重ね」以上の順位をとれる自信はそんなにありません。
ゲームの仕上がり自体は霊石重ねに引けを取るものではないと思いますが、
なにしろ提出が遅く、一般審査員の目にふれるかどうかがちょっと不安なので。
エントリー番号50番か。ちょうどですね。関係ないけど・・・

▼ 【風花送り・続】というわけで撮影

20110811.jpg

画像をクリックで元のサイズで表示


と、いうわけで(どういうわけかは前の記事を参照)、
とりあえず対人対戦モードのスクリーンショットを撮影してみました。
連鎖消しをすると相手フィールドに物凄い密度で花が降らせることができ、
これがメインの攻撃手段と言う事になります。

需要はともかく、対人対戦にハンデ機能を付けておきました。
対人対戦のときにハンデを設定することで
強いプレイヤーのフィールドを狭くする事が出来ます。
このスクリーンショットでは2列狭くしてあります。

===

それにしても、スクリーンショットの撮影の難しさといったら。
それなりの攻撃が出るまで左右のプレイヤーを一人で同時に操作して
ゲームオーバーにならないようにするのが大変でした。
弟に頼んでも良かった気もしますが・・・

さりげなく、ひたすら耐えるだけでも少しずつ攻撃力が上がる仕様なので
3分間ほど粘ったりしてみるのですが、
3分間持たずにゲームオーバーでやり直したのが7回ほど。
逆にこれだけで済んで良かったかもしれません。

幸いこのゲームでは片方のプレイヤーにつき3つのキーしか使わないので
両手で操作すればどうにか、並列プレイが可能になります。
同時操作も、一つの遊び方としていかがでしょうか、なんて。
頭が混乱するだけでしょうけど・・・

▼ 【風花送り・続】まだあきらめてませんよ

風花送り・続の制作状況。
対人対戦が調整・演出も含めて完成したようです。
あとはストーリーだけですが、
前の風花送りの時、いらんって意見もあったっけな・・・

第3回のウディコンの募集が始まったらしいです。
予告通りに受付開始には間に合わず。
いつものペースで作っていては絶対に締め切りに間に合いません。
でもようやく木曜日から夏休みが始まるんです・・・

ストーリー用のキャラクターの画像も描きました。
絵自体は粗末ですが、どうにかして誤魔化す予定です。
絵の練習じゃなく、雑な絵でもまともに見える手法を追求中って。
でも多分まともに描いていたら絵だけであと5日つぶれますが。

あと足りない画像はタイトルロゴだけです。予定では。
タイトルロゴはこれまで通り、使ってきた画像を適当に合成して作るので
大した手間はかからない、といいのですが。
むしろ仮想敵のシステムの調整の方が大変そう。

なんだか、忙しいとブログを更新する気も無くなるって本当なんですね。
スクリーンショットをとりに行く時間がもったいないというか。
・・・ん、どうせ応募の時にスクショとるんじゃ・・・
・・・だったら今撮影しても手間変わらないんじゃ・・・

▼ 締め切り短縮のお知らせ

相変わらず就職活動中の秋月ねこ柳です。
8月にしてようやく初めて2次試験に行けそうな感じです。
1次の筆記試験で盛大に時間が足りなくて、
あんなんでよかったのか、っていう所だったのですが・・・

んで。「直近の作品でアピールしたいのがあれば持って来て」だそうで。
直近の作品と言えば、今ウディコン向けになんか作ってますが、
それが面接試験に間に合えば。・・・ってそれはつまり、
事実上、締め切りまでが短くなったって事じゃないですか・・・

▼ 【風花送り・続】対人対戦の仮完成

風花送り・続の制作状況の件。
個人演武モードの得点やレベルアップのバランス調整が(たぶん)終了し、
とりあえず、対人対戦モードも仮完成しました。
仮、と言うのは例によって。

対戦画面のバックにキャラの画像を表示して、
攻撃をするとなんかばらまいたりしたらきれいかなーと思いましたが
そんな絵を用意する時間は、普通に考えたらありません。
さて、どうしたものか。