あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



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▼ 無駄に洗練された無駄のない無駄な鎧

敵6_魔族上級兵

偽装勇者用キャラ画像作成過程晒し。
鎧を描くのは苦手なのですがわりとマシなのが完成したので記念に貼っておきます。
なぜ苦手かといえば描くために鎧をしっかり観察せず
イメージだけで描いてるせいであって、要は手抜きの結果なんですけど。

般_ルイズ

モブ的な位置づけのキャラも一通りそろった……つもりだったのですが、
モブのつもりで描いたら意外と(自分の中では)気に入ったデザインのキャラができて
モブから昇格したくなってモブキャラが不足することがたまに。
もう全員重要キャラでいいんじゃねって思えて来たりして……。

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▼ なんか嫌な夢

「電車に乗っていて、ある駅でしばらく停車するとかいうから
荷物を置いたまま電車を出たところすぐに電車が行ってしまった」、という夢を見ました。
悪夢というとホラー的な何かを思い浮かべる方は多いかと思いますが
自分の場合はこういうヤッチマッタ系統が多いですね。

▼ 嫌な奴描くのって嫌じゃね

今日の作業は主に敵キャラのキャラ画像の用意でした。
ネタバレの危険があるため敵キャラの掲載はしませんが。
敵キャラを描くのはイマイチ趣味ではないので
敵以外のキャラも時々描いて気分転換したりしつつ。

いかにも大物なまさに外道って感じの顔って描くの苦手なんですよね。
どこか憎めない悪役じゃなくて、どう見ても悪い奴を描きたいのに
自分が描くとなんだかイタズラ好きな子供みたいになったり、
あるいはギャグマンガの悪役キャラ風小悪党みたいになったり。

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副_王様_立ち
敵以外で今日描いたキャラ、王様。
リテイク前は年寄っぽさ・王族らしさがいまいち出ていなかったため
髪型やら服の色やら、だいぶデザインが変化しています。
性格も変更するかもしれません。

▼ マップ素材制作過程2

マップチップ画像素材(自分用)制作過程晒し。
本日完成したチップ数は65枚。なお、前回は44枚で累計109枚になります。
ここまでの数が作れたのは単に色違いのチップが多いためであり、
作業量の割合としてはそんなに進んでない気がします。

20120917.png
サムネをクリックで原寸画像へジャンプ


本日分の素材で作ってみたミニマップはこちら。
主にレンガ・タイル・屋根・窓・看板といったところですね。
残念ながら扉をまだ作ってないので入口のない残念な建物ばかりですが
扉はキャラチップで作る予定なので作るのはだいぶ先になりそうです。

今日作ったものはほとんど街の外装用で、全部人工物です。
直線ツールと楕円ツールを駆使しまくる人工物と
手書きメインの自然物では作り方がだいぶ違うので
自然物のターンになった途端急にペースが変わったりするかもしれないですね。

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拍手返信。

>シェリィが・・・大人っぽい。

シェリィはもともとそういう位置づけで作られたキャラです。
シナリオの都合上中学生程度の年齢のキャラが多いので
ウチのキャラには、特に仲間にはお色気キャラってほぼいないんです。
そんな中シェリィがわざわざそういう位置づけなのもシナリオ上の理由あり。

偽装勇者のちびキャラ画像での頭身は約2.5頭身なのですが、
2~3頭身はコミカル・かわいい系のデフォルメに使われる頭身なので、
大人っぽさを表現するのはけっこう難しかったですね。
足の長さとか身長の高さではほぼ無理、体型での表現もバランスが難しい。

副_シェリィ_術A

顔つきを垂れ目かつ挑発的に、
色調をショッキングピンク・黒・赤を基調にして、清楚っぽい・子供っぽい色は排除。
服装も露出大目。スカート極力短め。(ヘソ出しも検討したのですがやりすぎと判断し却下)
ポーズも普段からポーズを取ったときまでなるべく色気強調で。

あとは胸を不自然でない限度で極力大きめに描いてそれでどうにかこうにか。
いかにアイデンティティが色気だけに依存してるキャラかがよくわかりますね!
偽装勇者物語では味方の色気が少しでもあるキャラが全部でせいぜい2人しかいないので
キャラ被りを気にせずそういう要素を遠慮なくつぎ込めたのも功を奏した感じです。

▼ 侍風

副_ケンジ_臨戦

偽装勇者ちびキャラ画像作成工程、もう第何弾目かなんてどうでもいいよね。
今回はサムライっぽいキャラ、宮坂ケンジです。
リテイク前では腕試しと称して戦う程度のチョイ役だったのですが、
せっかくなのでもうちょっと出番を増やしてみようかと。

実は勇者なんかよりよっぽど強かったり、
勇者なんかよりよっぽど正義感や信念もしっかり持っていたりするのですが
勘違いしたり特攻したり無茶したり辻斬りしたり等、やっぱり非常に勇者に向いてません。
勇者より戦士向き、戦士より狂戦士向きな人です。

▼ チョイ役レギュラー化計画

副_シェリィ_キリッ

偽装勇者ちびキャラ画像作成工程・第何弾目だったか忘れた。
今回は「シェリィ」。クリスマスシリーズに出たりしていたような気もします。
準レギュラーキャラというか、最大の脇役キャラというか、準主人公キャラというか。
ただどうしてもメイン主人公にはなれない微妙な立場にいます。

実はウチのキャラではロム・リオン・ライアン・シューバ・ロメリア等の
主人公勢を差し置いて最も服のバリエーションが多いキャラだったりするのですが
(出演作ごとに服装が違ってると言っても過言ではない気もする)
実はシェリィの服装パターンが特別多すぎるわけではありません。

主人公連中はいつもの服に魔術的な意味があったり病的に思い入れがあったり
呪われていて外せなかったりオシャレに興味がなかったり(一部嘘あり)その他諸々で、
着替えさせる機会がかなり制限されてしまうのが原因です。
手抜きじゃないんですよ。どうせ手を抜くならシェリィの服も毎回同じにしますし。

特_ロメリア_普通

今回のおまけ。ロメリア=ベルバート。一応主人公級キャラです。
のはずなのに、主人公としての出演作が現在全部削除されてるかわいそうな子。
偽装勇者物語に今のところ登場の予定はありません。
仮に出るとしても250年くらい先になると思います。

▼ 素材制作始めました、が

偽装勇者にこれまで使ってきた(自作の)マップチップが、
アンチエイリアスもなんもないということで質に疑問を覚えまして
マップチップを改めて自作しようと思い立った次第です。
なのですが……

20120908.png
サムネをクリックで元の画像へジャンプです


本日の完成分を組み合わせて作ってみた小マップがこちらです。
休日1日消費でたったのこれだけですか。
必要なものを全部用意していたらとんでもない時間がかかりそうです。
正直、初日にしていきなり先行きに不安を覚えてしまいました。

まあいざチップ制作に飽きたらキャラ画像の準備に戻ればいいし、
キャラ画像の準備に飽きたらチップを作ればいいから……
……そんなんでモチベーションとか大丈夫でしょうか。というわけで、
偽装勇者の制作所要時間がまた2か月くらい先延ばしになりましたとさ。

▼ 狂気のマッド喫茶店主

この土日、半分くらい寝てたような気がするのですが
よく計算するとそうでもなかったようです。
それって睡眠すらとれずに無駄な時間を過ごしたという事でしょうか。
雑草の駆除と画像素材作成くらいしかしてない気がします。

副_土下_通常

偽装勇者のキャラ画像製造過程報告。
狂気のマッド喫茶店主「土下アタル」です。
リメイク前と若干上着のデザインが変わっています。
以前はただの茶色単色でなんの飾りもなしでしたので多少飾ってみました。

一見温厚ないい人って感じですが、その実は伝説の暗黒料理人。
その料理には魔界の瘴気が込められているとさえ言われます。
ストーリーのルート進行のしかたによっては空気ですが
一方で条件次第で重要キャラになったり。

余談ですが狂気のマッドドクター、あるいはサイエンティストっていう二つ名の
強烈なキャラ性を持ってるキャラって時々いますけど、
狂気とマッドって同じ意味だったような気がするんですよね。
きっと大事なことだから2回言うのが一般化しているのでしょう。

===

拍手返信。

>「アクションパズルゲーム」なんかどうでしょうか。
>結構楽しいかも♪

アクションパズルってパズル重視とアクション重視がありますけど
どちらにしても作るのが難しい、というか苦労しそうな印象があります。
ステージ制だと特に、システムも問題も考えたうえでそれを実装する必要が。
霊石重ねの固定ステージ制パズルモードを没にした過去もあったり。

そういえば過去に「Ⅱ」というアクションロールプレイングパズルゲームを
公開していたこともありました。言ってしまえばゼル○風の何か。
リメイクしてみるのも面白いかもしれないですが
それは、偽装勇者物語が完成するか来年のウディコンまではおあずけですね。

▼ ウディコン4・反省会

第4回WOLF RPGエディターコンテスト(以下、ウディコン4)の結果が発表されました。
私の投稿した作品「夢泡崩し」は全74作品中27位を収めたほか、
部門別ランキング3部門で20位以内という成績となりました。
今回も例によって反省会を始めたいと思います。

===

今回の順位が振るわなかった最大の原因としては「物語性」ポイントがあるでしょう。
今回参加した夢泡崩しですが、本作では過去作3作品と異なり
ストーリー要素が全くありませんでした。
そのため当然というか、「物語性」ポイントがほぼ0となっていました。

今回のウディコンはゲームを5つの項目+少量の裁量点で採点する方式となっており、
5項目のうち1項目の要素が全くなければその項目分得点が減るのは
採点システム上当然のことです。
たとえそれが、その作品のゲームとしての魅力に関係ないと仮定しても。

そのため、物語性のない本作は「どうあがいても得点の上限が約20%弱減」
というハンデ付きでの参加となってしまいました。
大会に参加して上位を狙う以上は、採点方式の確認をしっかりしておき、
そして多少なりそれに合わせた作品で応募するという事が抜けていたわけです。

部門別採点方式が採用されたのは今回が初でした。
なぜ採点方式の確認をしそこなっていたかといえば、
今回もこれまでと同じ採点方式だろうと決めつけていたためですね。
伏兵は大会の仕組みでしたとさ。今回のことは今後の教訓にしていきましょう。

実はせっかくなので無理やり物語を入れるのも検討したのですが、
ゲームシステムに対応した物語が思いつかずに頓挫した経緯があります。
霊石重ねの時には(非常に強引ながらも)できたのだから
無理やりひねり出す努力をしてもよかったのかなとも思えます。

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続いて、遊びやすさに関して。
本作は「遊びやすさ」部門ランキングでは18位を獲得しており、
上位20以内という部門別ランキング掲載圏に食い込めました。
一見良評価を得た部分のようですが、ここにも大きな反省点があります。

実はこのゲームは、気軽に遊んでもらおうという方針で作られました。
するともともと遊びやすいゲームを目指した本作でこの順位というのは、
目標に届かなかったと言っても過言ではありません。
その原因を審査員コメントから探っていきましょう。

すると、「珠の消えるタイミングに違和感を感じた」というコメントが
複数寄せられていることが読み取れます。
違和感を感じるということは、直感的ではないということで、
それは言い換えると「一見してわかりづらい」ということになります。

確かに一般的な何かを消していく系パズルの多く
(落ち物だけでなく、せり上がり系その他含めて)は
消す条件をそろえた瞬間に消去されるようになっています。
一方でこの作品は、珠を3つそろえても次に何かするまで消えない。

こうなった理由は、1連鎖進むごとにどこかを撃てるシステムを採用しているためです。
なぜなら、撃った後珠が落ち、そこでそろったらすぐ消える方式になると
揃ってすぐ消える→消えたため珠が落ちる→外見上揃う(けど射撃受付中のため消えない)
という、なおさら不自然な状況になるのを避けたかったので。

しかしそうすると、そろえた後特に特殊な動作
(例:そろえてからXキーを押すと消えるよ等)をする必要があるわけではないものの、
本作の消去手順は「そろえる」→「消える」ではなく
「そろえる」→「なんかする」→「消える」という手順になってしまったわけです。

となれば、消えるのが1手先となので、常に1手先を読まないといけなくなる。
とくにピンチ時はこの影響が大きく出ます。
何しろ、警告が出た縦列のどこかで消去が起こっていない場合は、
その列のどこかを撃つかボムで消すかしないとゲームオーバーになってしまうわけですから。

そういう先読みを初心者に対してさえ強制するシステムであれば
多少なり敷居が高く感じられるのも無理はないでしょう。
あるいは、警告が出るのをもう一段早くすることで先読みの必要が甘くなり、
難易度の低下が図れたかもしれませんね。

「愛と勇気とかしわもち」方式で、消えるところがる限り次々消えていき、
その後1アクション以内に消去できれば連鎖が継続するというシステムも
悪くはなかったかもしれませんが、
どうしても「連鎖中に割り込む」動作を可能にしたくてこのような感じになりました。

===

ゲーム自体だけでなく、ウディコン作品全体の傾向についても気になる点があります。
ウディタは本来RPG制作用ツールですが(こんなもの作ってる人がいうのもなんですが)
RPG制作用ツールとしてより知名度の高いRPGツクールに比べると、
自作システムの作りやすさを売りにしているところがあります。

となれば、仮にツクールとウディタの両方が使える人がウディタを使う場合
その多くは自作システムを作れる利点を取ってのことでしょう。
簡単にRPGを作りたかったらツクールを使えばいいんです。
その方が圧倒的に手軽でわかりやすいですからね。

さらに言えば、ゲーム製作者の多くは、最初のうちは満足のいく作品を作ることができません。
となればウディタ黎明期の、コンテスト上位作品を作れる程度の実力を持つゲーム製作者は
多くはウディタ以外のどこかでゲーム制作の経験を積んでいると考えられます。
かくいう私もその一人ですし。

そしてそんな人の多くはRPG制作ツールつながりで、ツクールの経験者でしょう。
ツクールを使えてツクールで満足いく作品が作れるならば
わざわざウディタに乗り換える必要はなく、
ウディタを使わなければ当然ウディコンに参加することもありません。

すると初期ウディコンの参加作品は、自作システムを前面に押した作品が目立つわけです。
そしてその極致がRPG以外のゲームという結果。
霊石重ねが上位を得た第2回では、トップ10のうち多分5作品はRPGじゃなかったですよね。
(※RPGかどうかの判定基準は筆者の独断と偏見と直感によります。)

しかしウディコンも第4回目となり、状況が変わってきます。
ウディタからゲーム制作に入った人々が実力をつけてきたのです。
とにかくRPGを作りたいが、ツクールは有料である。とすれば彼らには
ウディタが無料であることを重視してウディタを選択した人が多いでしょう。

乗り換え型の人(≒初期ウディコン上位者)が自作システムを重視しているのに対し、
ウディタから始めた人はそうとも限りません。いろんな人がいます。
ウディタはRPGエディタを名乗っていますからむしろ純粋にRPGを作ろうって人が多いはず。
参加者全体に占めるRPGにこだわる人の比率が多くなってくるわけですね。

すると参加作品のRPGの質が高くなり、
質のいいRPGが作れるようになった作者はウディコンに初参加しようと考え、
ゲーム全体に占めるRPGの比率も多くなってくる。
ゲームの質が拮抗するなら、数の多い方がランクイン数が多くなるのも当然です。

さらに、ウディコンは「RPGエディタ」の大会なんだから
審査員(特に一般審査員)にはRPGをやりたくて来た人が(たぶん)多い。
そういう人はやっぱりRPGが好きでRPGが得意なんでしょう。
すると他ジャンルよりはちょっとはRPGに好印象をもったりするのでしょう。

そして、今回のトップ10作品中8作品がRPGというのがその結果。
トップ10に占めるRPGの数は第一回から、
4作品→5作品→6作品→8作品と推移しています。
純粋にRPGを作りたい人が実力をつけて奮闘しているのです。きっと。

結論を言うと、過去大会ではRPG以外を作りたいウディタユーザーの
制作能力が高かったために上位にRPG以外が多かった。
しかしRPG以外を作る人とRPGを作る人の実力が拮抗してくると、
本来の順当な、RPGが上位作品の多くを占める結果になってきたと。

むしろウディタはRPG用のツールなのでRPG以外に比べRPGの質が向上していき、
たぶんRPG好きが審査員に多いこの大会、
今後の大会ではむしろRPG以外がイロモノ扱いに変わり、
RPGが有利な展開に変わっていくのではないでしょうか?

初期の大会ではウディコンはRPG以外が有利と思われてきましたが
実は全くそんなことはなかったぜ!というオチでした。
だったら次回からはなんとなく続けてきたパズルゲームをやめて
RPGで参加してみようかな。パズルのネタがなかったら。