あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



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 ●本館「あきね工房」 (ゲームとか公開中)
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▼ スイカ畑をさまよう

スイカネタのゲームがもうちょっとで完成しそうな雰囲気です。
とりあえず最近はテストプレイばっかりしているような気がします。

でもなんか物足りない気がする。

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▼ フリゲ展夏、活動開始

さて、いよいよフリゲ展夏に向けて本格活動開始です。
まずは主人公の歩行グラフィック(キャラチップ)を用意しました。

ミコ
↑これ


はい、この時点でどういう雰囲気のゲームなのか
常連の方にはモロバレですね。

それにしても歩行グラなんて描くのは何年振りなんでしょう。
見たところ、ウチで公開している最新の自作歩行グラを使ったゲームの公開日は
2011年3月となっております。(公開停止した偽装勇者物語ですね)
自作歩行グラを使ったゲームを作るのは5年ぶりってことですか。
近頃ウチのRPGといえば基本ノンフィールドなものばかりで
マップを使うものが全然なかったんですよね。
(一応、疾走春風なんとか隊とかいうのもあったけどアレはRPGツクールRTPオンリーだし)

なぜかもうフリゲ展夏向けのゲームが完成してらっしゃる方も存在するようですが
ウディコンとの兼業を目指すならそれぐらいの勢いがウチにも必要かもしれませんね。

▼ 雨花の次回作のこと。

ウディコンとフリゲ展夏への同時参加を目指すにあたりまして、
何をどうするか決めるところから始めなくては。
できることから始めていかないとすぐ時間切れになりそうですからね。

ウディコンについては現状、
例の短編RPGでいくか別なものを作るかで判断を下しかねているところ。
ですが一方でフリゲ展夏については、
「これでいけるんじゃね」的なネタがとりあえず一つあります。
締め切りでいうとフリゲ展のほうが若干後に設定されてはいるのですが、
できることから進めるという意味ではフリゲ展のほうに手を付けるべきかなと
考えてシステムの詳細案を考えているところです。

===

> 「サミダリングドラゴン」、遊んでみました。
> これは楽しい。加速感が気持ちいいですね。
> まだED4とED3の間をさまよっている感じです。
> それとBGMがマッチしすぎていて最高です。
>
> ただ、こういうのの宿命としてやったあとに万物が上昇しているように感じる…

プレイいただきありがとうございます。
今回のためにこれまで行ったこともない音楽素材サイトに探しに行ったりと
いつも以上に音楽には気を使いました。
おかげでファイル容量の大部分を音楽ファイルが占めることにはなりましたけども。
(暗号化されていてわからないかもしれませんけども)

> それとずっと前から聞きたかったことがあります
> 失礼かもしれませんが…
>
> 偽装勇者はなかったことになったんですか?

なかったことにしたつもりは一度もありませんが……
ただ単に、今は立て続けにやってきた
バレンタイン、雨花、フリゲ展夏、ウディコンといった
応募期間が決まっている企画への対応を優先していて
それに出せない、間に合いそうにない長編作品に手を出している時間が
捻出できないというだけです。
制作予定とか言ってる短編RPGのほうは実は
偽装勇者リメイク向けのシステムを試作するという目的もあったりします。

ただ、短編RPGが今回のウディコンに間に合わない様子なら
今年のウディコンはもっと短い作品を投下して、
そのあとゆっくりじっくり、いきなり偽装勇者にとりかかる案も実はあります。

▼ 無事。無事?

無事、サミダリングドラゴンが受理され、
雨と花のゲームセレクトのほうに掲載されたようです。

実のところ、アレはもうちょっと早く完成させたかったのが正直なところ。
一応梅雨ネタという体裁をとってはいるものの、
本来は、というよりどう見てもアレはこいのぼりネタのゲーム。
こいのぼりのゲームの公開が5月6日ってのは正直ダメでしょう。
スケジュールの管理には気を付けないと。

特に今年の夏はフリゲ展とウディコンの両立を狙うわけで、
しばらくはそこんところ今まで以上に気を付けないといけません。
片方の締め切りギリギリで追い込むという手を使ったりすると
締め切りが後のほうにある企画のほうに支障が出るという事情もありますからね。
そのうえ祝祭日もほとんどないですし。6月なんかゼロですよ。

せっかく企画に参加しているわけですけども、
雨と花のゲームセレクトのゲームすらも遊んでる場合じゃないかもですね……
(自分のゲームだけはテストプレイとしてがっつりやりましたが)

===

拍手……じゃなくてコメント返信。

> サミダリングドラゴンの方でしたか!
> 非常に面白かったです!
>
> テストプレイやーに関しては、(自分で言うのもなんですが)
> 私はある程度ライトユーザーなので参考にはなるかなと思います。
> 他にTwitterでタグ付きで募集したり@GameCreatterを利用したりとか色々ある感じです。

なるほどです。情報ありがとうございます。
twitterは始めて間もないのでtwitter文化には詳しくないんですよ。
@GameCreatter って誤字じゃなくtwitterとの混成語なんですね。

▼ 新作「サミダリングドラゴン」公開。

サミダリングドラゴンとかいう、何かがヤバいゲームを公開しました。

(ふりーむ公開ページ)
http://www.freem.ne.jp/win/game/11813


鯉が天を目指すアクションゲームです。
硬派でシリアスなゲームと見せかけて、
遊べば遊ぶほど何かがおかしくなってくる感じのゲームになりました。
クリアだけなら簡単なので気軽に手を出してみてください。

sc_samidora_04.png
サムネをクリックで原寸画像を表示


もちろん、本作は最近話題沸騰中らしいあの
「雨と花のゲームセレクト」(http://toriakaniko.wix.com/amehanagame)
への参加作品として制作されたものです。

この記事を書いている時点では申請を送って受理待ちの状態。
ウディコンの時もとりあか様企画の時も、この期間が一番緊張する気がします。
今度も無事受理されればいいのですが。

===

拍手……ではなく、コメント返信。

>一つの方法としては、テストプレイヤーを募って
>この難易度で適切かどうか質問することでしょうか。
>
>ある程度ライトユーザーなテストプレイヤーが集まればそれなりに判断できると思います。

知り合いにライトユーザーがほとんどいないのが最近の悩み。
母数が増えれば増えるほど感想の正確性は増すんでしょうけども、
こんな辺境の創作サイトでは集めるための人が少なかったりします。
一応、たいていは公開前に弟にやらせたりしてるんですけど。

▼ 難易度可変システムの是非

難易度を思いっきり下げられるようなシステムを搭載するにあたって、
難易度を思いっきり下げた後の難易度が適切かどうか
どうやって判断したらいいんだろうと悩み中。

SpringSpringSpringの時も難易度4段階用意して
(1つは現実的でない選択肢ですけど)
それでも難しいとか言われちゃいましたからね。

あとは難易度を下げることにあんまり抵抗感を持たせない方法。
選択肢を用意しても選ぶ気になれなかったら意味ないですよね。

もちろん、難易度下げなかったらいいことがあるようにはするつもりです。