あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



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▼ 大掃除

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サムネをクリックで原寸画像行き


「自作ゲーム」のページを大掃除してきました。
4作ほど掲載していなかったゲームがあったので追加したり、
ページ全体のデザインを一新したりとかしています。

追加したゲームは
「ホーリーピクロス ~ミコのクリスマスけいかく2016~」
「Fall Fall Fall」
「疾走台風大花火隊!」
「ホーリーサマーナイト ~ミコのクリスマスけいかく8~」
の4作です。
今まで後悔日誌に掲載していないものもあるので、
「えっ何それ」と思った方は確認しておくといいのかもしれません。

これでなんやかんやで掲載作品は38になりました(公開停止・終了作品抜き)。
今年追加されたゲームは7作で、例年よりだいぶ多かったようです。
企画に参加する機会が5回もあったというのが1つの要因でしょうか。
(バレンタイン、雨花、フリゲ展夏、ウディコン、ぴけコン)
だいぶ制作的には充実した一年だったかのように一見見えます。

しかし一方では、企画と季節もの以外の制作進捗がほぼ0でした。
こんなペースでは偽装勇者の完成はいつになるんだか。
企画に参加することは問題ないのですが、
その合間でもいいから本命作品も作っていかなくてはいけませんね。
まずは前々から作るって言ってたのに作ってなかった
リメイクゲームのうち1つは完成させてウディコンに出すのを来年の第一目標とします。

それともう一つ。ホーリーサマーナイトといいピクロスといい、
通しプレイが締め切りまでに終わってなかったゲームが多すぎるので
もうちょっと計画的に制作すること!これが第二目標です。
どっちの目標も、ちゃんと先の見通し立てて問題を後回しにするなという目標のような。

来年もなんやかんやでゲームを作っていく所存です。
よろしかったら来年もお付き合いくださいませ。
みなさん、よいお年を!

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▼ ウディコンのことを言うと鬼が笑うか?

途中でもしかしたら突発イベント参加用作品を作るかもしれないと考えると、
そろそろ次回ウディコンでどんな方向性のゲームを出すか決めておきたい時期です。
今のところ候補は3つあって、なんと3つとも公開終了済み作品のリメイクネタです。
この3つのリメイクはいつか作ろういつか作ろうと思ってはいたもの。
ただ、どれにしてもシステムから何から当初とだいぶ変わるかと思いますが……

案の1つはアクションゲーム、1つは落ち物パズル、1つはRPGとなっています。

パズルは本当に面白くできるのかやってみないとわからない、一番不安要素の多い案ですが、
一応最短の製作期間で完成できる見込みです。
システムは大変でもストーリーは雑でいいしステージもあまり用意しなくていいし。

逆にRPGは素材とシステムの準備に一番時間を要しますが
経験上、時間さえあればそこそこうまくいくはずと思っています。
なんたってRPGエディターですからね!なぜかめったにRPGに使ってないけど。

アクションは、所要時間は中間ですが制作難易度が高そうです。
ついでに言うとプレイ難易度も高そうです。
ただ作るのが楽しそうだという印象はあります。

そうなると来年どれだけ時間が使えるか、
どれくらい仕事が忙しいかが見えてから決めたほうがよさそうな感じです。
来年のことは来年決めよう。
今はやりたいフリゲも3つたまってることですし……

===

ホーリーピクロスで使ったウディタのバージョンは2.20β14なのですが
どうやらβ15が出たので後で差し替え必須になりそうです。
とはいえ、何度も更新するとふりーむ様にも迷惑でしょうし
β14でなにか致命的問題が起きたりでもしない限りは
実際に更新をするのは正式版が確定してからにする予定です。

===

拍手返信です。

>ホーリーピクロス全クリアしました。
>ピクロス自体は得意だったので18面まではスムーズに行けたのですが
>最後の2問が今までの問題が過去になる位の難易度でむっちゃ苦戦しました。
>それでも試行錯誤の末何とか完成にこぎつけられました。
>このシリーズは毎年楽しみにしてますよ!

全クリおめでとうございます。
最後の2問はほかの問題に比べてだいぶ大きいですし
完成する絵柄もアレですし手掛かりも限定的ですし難しかったと思います。
毎年というかなぜか年に2~4回でてる本シリーズですが
よろしかったら今後ともお付き合いいただければと思います。

▼ 新作ゲーム「ホーリーピクロス」修正のお知らせ。

「ホーリーピクロス」の通しプレイが完了しました!
バグチェックも一通り終わったと思うので、
修正版をふりーむ様のほうに送っておきました。

↓こちらのふりーむ様のページからダウンロードできます
http://www.freem.ne.jp/win/game/13614

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一応、サムネをクリックすると原寸画像も見られます


重要な点としては、おまけの出現条件に誤りがあったので修正してあります。
また、文章の修正が若干されています。
想定プレイ時間が3~8時間だったのが8~16時間になっていたりとか。
プレイ中の方はセーブデータは引き継げますので、
なるべくなら最新版に差し替えていただけたらと思います。
詰むようなバグはないですけど。

作者の通しプレイは10時間かかったのですが、
大型のやり直しが2回あったので実質8時間かなと。

ただこれは純粋なパズルゲームなので、わからない限り先に進めないんですよね。
たいていのRPGと違ってレベルをあげれば難易度緩和されるわけでもないですし。
なので実際のプレイ時間は個人差が大きいと思われます。
その辺も考慮してプレイ中の状況をセーブ・ロードする機能も付いてますし。

なお、ゲーム内容は完成しているのですがバージョンの数字は0.82になってます。
ウディタのVer2.20正式版が出たら、差し替えて1.00にする予定なので。

クリスマス中に修正が終わって一安心です。
もし何か感想やバグ報告などありましたらWeb拍手など経由でお送りください。

それにしてもふりーむ内のカテゴリ、「脳トレゲーム」か……
ストーリーはあんな頭悪そうなのに。

===

以下、拍手返信。

>初めまして。
>
>ホーリーサマーナイト、クリアしました。
>クリアと言っても、シュート・ザ・サマー60面クリアしただけで、
>☆は134個くらいしか取ってませんけど…
>プレイ時間は計ってないので分かりませんが、ざっと30時間は遊びました。
>
>最初は、3つしかゲームが無くて、オバケ退治のが凄く好きで、
>イカのゲームがメチャクチャヘタクソで☆0だったけど、
>オバケ退治やマインスイーカで主人公を強化したり、何度も挑んでいると、
>今では、一番苦手なのがタイフニングドラゴンだというくらいまで上達?しました。
>
>☆の数だと、シュート・ザ・サマーが一番少ないけど…
>
>マインスイーカは、マインスイーパが好きなんで面白いんだけど、
>急かされてる気がして、それで良くゲームオーバーになります(笑)
>まだまだヘタクソなのかもしれません。
>オバケ退治のは、☆が最初に30個になったほど好きです。
>オバケの動きとかも見てて楽しい。
>あと、タイミングとかも瞬時に考えて行動するトコとか好きです。
>
>イカのゲームは、気のせいなのか、速く進み過ぎると壁にハマるような気がします。
>あと、行き止まりになってたりで、出れなくなる危険性があって、
>でも、そこも面白味だと思ってます。
>最初は苦手だッたけど、今はそうでもありません。
>
>タイフニングドラゴンは、最初の頃、すごくハマりましたが、
>結構難しかったりで、たまに遊ぶくらいです。
>赤い水滴を避けるのが下手なんです。
>
>カナカナホームワークは、カナ文字入力なんてやった記憶が無いので、
>一番ヤバいだろうなと思ったけど、以外とハマって、☆28個獲得しました。
>指のリハビリにもなりましたし、カナ文字入力の練習にもなり、とても感謝しています。
>
>シュート・ザ・サマーは、シューティング自体あまりやりませんが、
>きらいではないので、ボチボチ練習してたら、60面クリアまで行けるようになりました。
>敵の行動パターンとか研究したり、戦術を工夫して変えたりと、
>いろいろやってる内に、好きになりました。
>
>あとは、キャラクターも可愛くて良かったです。
>ミコっていう、あの、サンタの格好の子が一番好きです。
>
>☆の数は、21.30.24.19.28.12で計134個です。
>
>あと、台風のゲームと、ミコのクリスマスけいかくも遊びました。
>今も攻略中なんですけどね…
>
>最

プレイいただき、
そしてこんな長い感想もいただきましてありがとうございます。
実質6作入ってるようなものなので、
全てのミニゲームのそれぞれの感想が入ってると
一般的ゲームの5~6倍は長くなってしまうかもしれませんね。

イカのゲームのバグは申し訳ないのですが、現状作者としても謎です。
道がどこも行き止まりになって詰む状況は理論上ないはずで、
作者プレイでは再現できたことないのですが……

大量の強化レベルがあれば上4つのゲームはごり押しが効きますが、
それでも全実績クリアとかその後のオマケまでクリアしようとすると
一部にちょっと意味のわからない実績があったりするのでやりこみの領域ですね。
自信のある方だけ挑戦してみてください。

メッセージが途中で切れているように見えますが、
そういえばこのWeb拍手1000文字が最大なんですよね。
メッセージ送信画面のすぐ下に書いてありますけど、
そんな長文を書く機会ってなかなかないから忘れがちです。
いざ長文を送りたくなった場合には分割で送っても大丈夫です。
10連続拍手まではできますし。
(最初の1回はメッセージを送れない?ので文章は9連投が限度かもですが)

▼ 新作ゲーム「ホーリーピクロス」公開!

新作ゲーム
「ホーリーピクロス ~ミコのクリスマスけいかく2016~」
が公開されました!

20161224
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予告通りピクロスです。
しいて言うなら絵柄がいつものアレなくらいで、
それ以外はいたって普通のピクロスです。

ウディタのマップチップ数が……の話は以前書いたので省略。

なおバージョンが1.00未満なのは
使用しているウディタがVer2.20β14だからです。
Ver2.20正式版ができ次第差し替え更新することになるでしょう。
それと通しプレイ終わってません。
詰むようなバグは今のところありませんが、
気になるバグは見つかっているので近々修正の予定ありです。

難易度☆☆☆☆☆シリーズはわりと強烈な難易度となってます。
難易度の上がり方といい、盤面の形状といい、
なんとなく某組み合わせ爆発を思わせるものがあるような。

……一応、頑張ってテクニック解説つきのチュートリアルも付けたので
初心者の方でもなんとかなるんじゃないかと思ってます。
ピクロス経験者の方もそうでない方もぜひ手に取っていただければと思います。

もっとも、遊ぶのは修正版が出てからにするのもアリですが。

▼ 簡単な問題ほど難しいなんて

例のイラストロジック的ななんかの続報です。

20161214.png
サムネクリックで原寸画像行き


いまのところ7ステージできました。
やっぱりパズルゲームである以上、
はじめは簡単な問題、だんだん応用が増えてきて
最後は総集編みたいな問題構成にしたい、というかすべきなんですけど
ここで簡単な問題を作ろうとすると「イラスト」部分が足を引っ張る。

基本的には簡単な問題っていうと単純な問題であり、
すると問題も小規模なものということになるんでしょうけども
(単純なのにでかい問題は解くのがめんどくさくなるだけなのでNG)
問題を小さくするってことはマス数が減るってことであり
マス数が減るってことはイラストとしての解像度が減るってことなんです。
当たり前ですけど。

すると。
・白黒2色しか使えなくて、
・わずかなマス数で見ただけでなんなのかわかるドット絵、
・しかもパズルとして成立し、
・適切な難易度
であることが求められるわけです。
普段のパズルなら上2つは考えなくていいですからね。
簡単な問題ほど作るのが難しいなんて、なかなか楽しませてくれそうじゃないですか。

▼ ウディタVer2.20β新機能の無駄遣い

試作してみた次回作(クリスマスまでに公開予定)システムですが、
どうやらうまくいきそうな感じがします。
遊びやすくするようなシステムを追加していければなおよしですね。
心配していたβ版ならではのバグも今のところないですし。

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サムネクリックで原寸画像へ移動


で、どんなゲームなのかというと。
スクショの時点でもうわかる人にはわかると思いますが
イラストロジックとかピクロスとかいわれるアレです。
いつもと違って何のひねりもないです。
しいて言うなら絵柄がクリスマス仕様なくらいでしょうか。

せっかくのウディタ次版の新機能を使って真っ先にやってみたことが
よりにもよって紙とペンでもできるゲームだという……
従来は20x15が最大だったのでできなかったからって……。

※一応ピクチャを使えば理論上できたのかもしれませんが、
何千枚ものピクチャを同時使用するのは
処理負荷が恐ろしくてやりたくなかったのです。

ここから先の工程はドット絵メインになりそうですね。
20ステージぐらい用意できれば十分でしょうか……

▼ ウディタ2.20の噂

ウディタの次版のβ版が公開されているようです。
軽く見た感じだと新しい解像度と、
1画面内のチップ数の変更が可能になったのが最も気になる変更点。
せっかくだから新しい機能でなにか作ってみたい……
ちょうどいい機会なのでクリスマスネタはこの辺を使って
どんな感触なのか試作してみる感じにしましょう。

解像度や1画面に表示できるチップ数が増やせるようになったことで
従来1画面に表示したい情報が表示しきれなくて断念した没ネタも
今なら作れるのかもしれません。

ようやく具体的な形が見えてきたクリスマスゲーム制作、
今週末を使ってシステムを組んでみるつもりですが
果たしてうまく動いてくれるのでしょうか。