あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



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 ●本館「あきね工房」 (ゲームとか公開中)
 ●Web拍手 (メッセージを送れます 気が向いた時、日誌上で返信します)

▼ 新作ゲーム「天界のオバケスナイプ」公開のお知らせ

新作のシューティングゲーム「天界のオバケスナイプ」を公開しました。
いつも通りフリーゲームなのでお気軽に遊んでいただければ。

サムネイル

マウスで遊ぶ狙撃&コンボ&誤射のシューティング!
増えすぎた幽霊にまぎれて悪霊が天国に行かないように
天使を操って悪霊を撃ち落とそう!

・ほぼ完全マウス操作のシューティングです。

・矢を撃つ向きを調整出来たり
 まとめて敵を倒すと高得点だったり。
 しっかり狙って華麗にコンボを決めよう!

・撃ってはいけないものが混ざっているステージも。
 針の穴を通すような狙撃が求められることもあるかも。

・ステージは全部で8つ、得点評価は5段階。

・クリア評価によって能力の強化ができたり
 イラストが解放されたりします。
 自信のある方はコンプリートを目指してみても。

ダウンロードはこちらから。
→ふりーむ公開ページへ

どうにか、天使と悪魔のゲームセレクト企画の締め切りには間に合ったようです。
ウディコンが終わってから駆け足で作ってきたので
ようやく一息つけるような気がします。
気がするだけかもしれませんが。

===

さて、きりがいい所なので
「すやりす絵巻」の方にちょっとした手直しをしてこようかと思います。
従来からの懸念事項である中ボスのことと、とあるバグの修正がメインになると思います。
ご意見ご感想バグ報告といったものはWeb拍手経由でも受け付けてますので念のため。

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▼ 第9回ウディコン「すやりす絵巻」第二次反省会

どうも。第9回ウディコンに「すやりす絵巻」で参加しておりました、秋月ねこ柳です。
先ほど結果発表がされましたのでさっそく毎年恒例の反省会を始めていきましょう。
たとえ主催の方が順位は重要じゃないと仰ったとしても
気になるものは気になるし勝てなかったものは悔しいのです。
重要なのは原因の納得と、それを次回にどう生かすかなのです。

……さて。
今回の結果は、総合グランプリ17位、熱中度部門8位というイマイチな結果に終わりました。
それ以外だと、斬新11位、物語性15位、画像音声18位。遊びやすさに関してはランク外。
前回はいただいたコメントをメインに考察していきましたが、
今回は得点をメインに考察していきます。

まずはコメントの方を見てみましょう。
すやりす絵巻ではだいたいコメントについている得点は赤か青(5点以上)なのです。
赤(8点以上)の割合も割と多めであるかのように見えます。
コメントはポジティブなものを抜粋されるため元々そうなりやすくはなっているのですが、
採用されていないメールで届いたコメントを見ても4点以下の採点はかなり少なめです。
なら10位くらいいってもおかしくないはずなのでは?
にも拘わらずこの順位はどういうことか。
この状況には少なくとも2つの原因があることが得点から読み取れます。

まず第一に、こちらは割とすぐ思い当たるかと思うのですが、
コメントをいただけなかった場合の採点がコメントをいただいた場合に比べて、
通常以上に低くなっているのではないかということです。
コメントというのは大抵、ある程度作品への思い入れが強い場合にいただけるものです。
また最後までプレイしていただけた場合の方が頂けることが多くなります。
本作の場合では、途中でやめてしまった方が多かったのではないか、
続けるモチベが維持できず、結果低い得点になってしまったのでは、
ということが想像できます。
この原因の代表的なものとしては、やはり難易度がありそうです。
それは全体的なものにしても、中ボスの謎解き要素にしても。
救済措置的なものをもうちょっと用意しておくべきだったと思われます。
理不尽に思える難しさというのは遊びやすさにも響いてくる重要ポイントです。
難しくするにしても理不尽と思われないようにすることが大切ですね。

もう一つは、今回の結果が出るまで盲点だったのですが
合計点ランキングの点数の低さがあります。
各部門別ランキングを見てみましょう。
たとえば熱中度では、平均点による順位は5位、合計点による順位は24位です。
確認できる限りではどの部門でも、平均点による順位に比べ
合計点による順位が10位以上も低くなっています。
部門別得点および順位は平均点順位・合計点順位・中央値の3つから決まり、
そのうち合計点での失点が大きいわけです。
合計点では順位が2点下がれば部門別得点も1点くらい下がるわけで、
影響度が平均点の半分になっているとはいえ、
十分重要なファクターであるといえるはずです。
さて、平均点のわりに合計点がここまで低い状況は、
「評価者が異常に少なかったこと」を表しているといえます。
これは、やはり先述した難易度の高さによるところもありますが、
最大の原因はとっつきづらいと思われてしまったことにあると思います。
「プレイ時間3~30時間」という表記を見て、
これからプレイしようとしている人は何を思うか。
やるのに気合要りそうだなと思うことが多いでしょう。
やってられなそうと思う方もいるに違いありません。
このことから、ウディコンでは長期をかけて長編を作ったとしても
それが報われるとも限らない、むしろ低評価につながることもあるのです。
想定時間をやりこみ込みの完全クリア時間ではなく
通常クリアまでの時間で表記したほうが一般的プレイヤーにとっては適切でしょうね。

もちろん平均点順位での得点が1位とかであるわけではないので、
これらだけを対策しても次回ウディコンで優勝できるわけではないでしょう。
画力の向上とか操作性とか親切さとか、本質的なところは日々精進するしかないでしょう。
それでも、ちょっとした工夫で順位を大きく上げられる余地があるのなら
何もしないでいるよりはきっと、ずっといいはずなのです。

以上が得点から見る第9回の反省となります。
なんか面白さといまいち関係ない考察になってしまったことは否めませんが……

大事故とかないかぎりは次回のウディコンにも参加予定です。
自分がゲームを作ることで成し遂げたかったことに、
次回こそ近づけるといいですね。
まだ何作るかも決まってないですけど。

===

さて第10回ウディコンについては一旦置いておいて。
まずは「天使と悪魔のゲームセレクト」企画向けのゲームを完成させよう。
マウスで遊ぶシューティング的なゲームです。
上手くいけば土日中に公開できるんじゃないかなと思ってます。

ScreenShot_2017_0825_23_19_40.png

ゲームを作り終わってまずすることと言えばもちろんゲーム制作ですよねー

▼ たまにはシューティングを

天使と悪魔のゲームセレクトに向けてまともに制作が始動しました。
先週まではウディコンの投票締め切りが迫っていたのです。
始動が遅れたのは仕方ないのです。

ScreenShot_2017_0824_02_55_15.png
→サムネクリックで原寸画像へ


次回作はシューティングっぽいものになりそうです。
ウチのシューティングは避け重視のものが多めですが、
たまには撃つ方を重視したゲームにしてみたいかなと思ってます。
天使→弓矢→シューティングという単純な連想。
短期なので比較的システム組みやすいのがいいというのもある。

このままいけば約10作品ぶりのシューティングが含まれるゲームになりますね。
というとシューティングしばらく作ってないみたいな感じになりますが
時間でいうと約1年ぶり、ホーリーサマーナイト以来って感じです。

▼ 第9回ウディコン「すやりす絵巻」第一次反省会

どうも。第9回ウディコンに「すやりす絵巻」で参加中の秋月ねこ柳でございます。
投票期間も終わり、投票コメントが送付される時期になりました。
今回は主に、頂いたコメントの中からいくつか抜粋して疑問点への回答返答、
およびを反省会していこうかと思います。
いやまあ、コメントした人は返事貰うためにコメントしたわけじゃないかもですが。

その先、攻略法やネタバレ的要素が含まれないわけでもないため
そういうのが見たくない方は引き返すことをお勧めします。

===

「なぜ90度回転ができないのか?」
もしもあのゲームシステムで90度回転できたら、
すべての雲(ブロックのこと)を90度回転して並べてさえいれば
絶対にゲームオーバーにならなくなるわけです。
ゲームとして成立しなくなっちゃいます。
それに、あのゲームでは美術面でも「ブロックは雲」なので
横長にしておかないとストーリーと整合しなくなってしまうのです。

「累計系の実績がないのはなぜか?」
〇〇が累計〇〇という実績条件を採用しなかったのは
これまでもたびたび述べている通り、
作者が経験値稼ぎに類する行為が嫌いなためです。
(必要な実力さえあれば)どの☆も一発で取れるように調整しているのです。

「ボス、特に雪の女王と亡霊が強い」「難易度が中盤で上がりすぎ」
あの2人はネタがわかれば弱いボス、いわゆるわからん殺しです。
分からなくても、雪の女王にはミクモ、亡霊にはコウメの特技を使えば
わりとごり押しが通るのではないでしょうか。
雪の女王はあまり積んだものをふさぐようなことをしないため、
耐久強化もかなり効果的です。
単に難易度を下げるというよりは、
希望者にだけヒントを出すような形で調整すればよかったかもですね。

「後半が長い」
強化によってノルマ40列にして遊ぶくらいの長さで
ちょうどいいかなと思ってましたが、
落ち物慣れの程度によってその辺は違うこともあるかもしれませんね。
あまり短いと運ゲーで突破しやすくなり、一長一短なので調整が難しいのです。

「ループ構造に斬新さ加点」
意外とループ構造が好評だったようです。
あのゲームシステムにおいてはループしてないと詰むくらいの
いうなれば必須項目だったのですが、
逆にわかりづらいという意見がなかったのが逆に意外でした。

「テトリスに似ているけどテトリスじゃない」
説明書とかにも書いてる通り一見テトリスっぽいゲームですが、
テトリスと同じ戦法を使おうとすると大抵大惨事になるゲームです。
そのへんの意外性を楽しんでいただければと思って作りました。

「特殊ブロックについて」
過去作「霊石重ね」でやったものの応用なのですが、
意外と斬新さ加点の理由にしていただけていることがあったようです。
これから何に出会うのだろうという好奇心、
未知なる敵に出会ったときの能力バトルものみたいなドキドキ感、
使いこなしたときの爽快感を味わっていただければと思います。
何の特殊ブロックもない面が8面でようやく登場ってあたりが、
本作が特殊ブロック前提でできているってことを如実に表してる気もしますね。

「『すやりす』の語源は?」
ただ単に、すやり霞とテトリスの合成語ですね。
すやり霞というのは、日本画でよく見かける横長円型の雲・霧・霞などのことです。
積みあがった感じがソレに見えるような感じに
美術面を工夫したつもりだったのですがいかがでしょうか。

「思ったより和風だった」
すやり霞をパズルにしようと試行錯誤してなんやかんやで2年ほど、
和風らしさをルールにも盛り込んだ落ち物が作れて作者的には一安心です。
グラフィック面でもパターンを散りばめる描写が得意なつもりなので
和柄を使ったデザインで和風間を醸し出せていればいいなと思います。
BGMについてはほぼ和風縛りで選曲したため、
いつもはせいぜい1~3か所から曲をお借りしているところを
スタッフロールの半分くらいを楽曲提供が占めるくらい
いろんな音楽素材サイトを駆けずり回ることになりました。
おかげで新たな素晴らしい作曲者様方にも出会えて経験としても良かったです。

「強化システムについて」
強化すればもっといけるんじゃないかという感覚に
狙い通りハマっていただけたコメントもあり、そこは良かったです。
ただ、一方で技術の足りない序盤ほど☆が足りなくて困ったこともあったという意見も。
最初から使える☆がある程度支給されていた方が
初めからカスタムを楽しめたりして良かったかもしれませんね。

「オートセーブじゃないのはなぜ?」
ストーリー的に引き返せない要素があるゲームでそれを採用すると
ストーリーを見返したい時にストレス要因になるのではという懸念があったのです。
ただ、よく考えれば回想モードを搭載して対処することもできたわけであり
というかそれは以前に『ホーリーサマーナイト』でやったことがあるわけであり。
仰る通りとしか言いようがないかと思います。

「ステージセレクトを感覚的に行えず少し混乱した」
ステージセレクト方法は作者も悩んだところなんです。
ひたすら↓キーを押せば先に進めるようにする操作性を優先するか、
あるいはマップの外見に合わせるか。
次はどこに行くんだろうという感覚を重視したためあんな並びになりましたが、
ステージが全部左右に真っすぐ並んでいて
←→キーで操作、という方式とかにするという方法も有りですね。

「ステージセレクトが1つずつしか進めないのが面倒」
ステージに区切りみたいなのが山くらいしかなく、
それだと3面くらいで次の山ということになり
今度は山を選ばせるのが面倒ということで見送りになった経緯があります。
カーソルキー押しっぱなしで一気に進むこともできたはずなのでそれでご容赦を。

「☆獲得数の一覧を見たかった」
全部の☆を獲得したステージのアイコンに☆が付くシステムはありますが
コンプリートorそうでないの2択では初心者にはあまり意味がないですし
マップ画面でも全ステージが見渡せるわけでもないので改善可能ポイントですね。
覚えていたら次バージョンで何かするかもしれません。

===

全てを拾っているわけではありませんがこんなところでしょうかね。
結果発表ごろに第二次反省会をすると思います。
他にも何かあればWeb拍手とかで受付中です。

さて、いいかげん次回作に本腰入れないとまずい時期かもですね。
あまり大規模なゲームにはしない予定ではありますが、
出しても恥ずかしくないくらいの品質は確保しないと。

▼ 第9回ウディコン感想文集・その5

本日8/20は第9回ウディコンの投票期間最終日ですね。
投票予定の方は忘れず投票しておきましょう。

今回でその5となる第9回ウディコン感想文集も最後……かもしれません。
少なくとも投票期間内では最後になることかと思います。
ちなみにその4は →こちら になります。

さて、今回のテーマは特になし、しいて言うなら
「もう投票期間が終わりそうなので投票できるうちに遊んでおきたかったゲーム」です。
これまでテーマ制でしか選んでなかったわけであり、
テーマに漏れるけど遊んでみたかったゲームもあったのでこの機会に。
もちろん、これまでのテーマに該当していればそのテーマの時に遊んでますので
そういったゲームの感想はそちらを参照していただきたく。

===

3.AN EARTH 熱5/斬4/物7/素6/遊4 他+5
普通にクリアまでプレイ。
やけに種類が豊富なふざけた敵キャラや
手に入って"しまう"あんなアイテムやこんなアイテム、
キャラクターの危険発言などによる狂気度の高いギャグ表現が多用されるRPG。
中には大丈夫なのかコレ、と心配になるネタも。
しかし、山盛りの狂気表現がただのおふざけで終わらないあたりが
本作の最大のポイントなわけで……
そのぶっとんだ表現力に+5加点。

8.うでぃふぇんす! 熱7/斬5/物4/素7/遊5
3部門で優勝までプレイ。
ウディタ作品の大会で優勝すべく、
完成度・品質をあげつつ不具合を起こさないようにする
……というものを抽象的に表現したタワーディフェンス。
キャラを配置するとそのキャラに応じて完成度が上がったり
不具合(敵)を未然に阻止できると品質が上がったりする。
敵も味方もそれぞれ特徴を持っており、
効率よく敵を倒せる陣形を作ることがポイント。
素材はほぼデフォキャラなのだが、
ウディタらしさを表現したい本作ではプラスに働いている。

9.ぽちぽちすぴりっつ 熱5/斬4/物5/素7/遊6
虹色冠を全回収までプレイ。
条件に一致するパネルをひたすらクリックする反射神経ゲーム。
約18種類のゲームが用意されていて
それぞれにタイムあるいは枚数といった目標が設定されており
達成することで銀や金の冠を入手することができる。
金冠はかなりガチな難易度設定のものが多く
全て手に入れるのはやりこみ要素の領域。
その他にも特殊な隠し的条件で手に入る虹色冠もあり、
いろいろ試行錯誤してみる楽しみもある。
さすがに思いつかないだろ、という条件もあったが
出し方が思いつかなかった人のためにネタバレ.txtも付属していた。
結局自分はネタバレ見ながらの収集になってしまったが。

38.ラピッドスティール 熱5/斬4/物5/素4/遊5
ハードモードクリアまでプレイ。
3種類の射撃を使い分ける短編シューティング。
弾を撃つときに消費するエネルギー残量の概念が
3種の射撃それぞれに個別にあり、
1種類ばかり使っているとすぐ弾切れを起こすので
状況にあわせてこまめに切り替えていくのがポイントか。
ボス戦の後に道中っぽいものが始まり、
これがステージ2なのかなと思っていたら
ある程度進んだところで突然クリアということになったのが
なんとなく消化不良。

64.架空共生層アウターハッシュ・ワン 泡沫世界破裂 熱6/斬6/物6/素8/遊6
多分クリアまでプレイ……したんだと思う。
(あれで本当にクリアでよかったのかよく分からない)
海の青と泡の虹色の儚い世界を表現した
ノンフィールドアドベンチャーRPG。
そんな世界を描く独特な色使いに注目。
装備によって異なるスキルを使い分けながら
ダンジョンを突き進んでいく。
戦闘には目標時間が設定されており
時間内に勝利するとボーナスがもらえるシステムがある。
一方で使った技に応じてHPMPを始めとした能力が変動し
片方に極端に偏り過ぎると困ったことになるため、
得意でない能力の技もある程度使うようにしないといけない。
このことによって、得意な能力で一気に倒してボーナスをもらうか
あるいはボーナスを放棄あるいは間に合わないと判断して
苦手な能力で敵を倒すかの判断が求められるようになっている。
ところでBGMが流れないのは仕様で良かったのだろうか。

===

一応、投票期間は(本記事執筆時点で)まだあと8時間くらいあります。
作品の長さにもよりますがまだ何作品かなら遊べるかもしれませんね。
気になる作品に投票しそこなうことがないように、
悔いのないようにウディコンを遊びつくしましょう。

▼ 第9回ウディコン感想文集・その4

引き続き、第9回ウディコン感想文集その4となります。
今回のテーマは「難易度が高そうなRPG」から5作品です。
その3は →こちら です。

今回に特有の注意点として、筆者は基本的に、ゲーム内での単純作業とされがちな行為、
例えば低確率ドロップを粘る行為や単純なレベル上げが嫌いなタイプですので
それらが含まれるゲームは世間一般からの評価に比べて
熱中度が低く評価されているかもしれません。
(ドロップ狙いやレベル上げでも、工夫やアドリブを要求されるものなら可と思っています。
 要するに、それらをすることが楽しいかそれとも面倒か、という基準で評価しているのです)

それとその3まで見てきた方には今更言うまでもないことかもしれませんが
ウチの感想文は思ったことをオブラートに包むとか都合の悪い部分を隠すとかせず、
楽しいところは楽しい、苦手な箇所は苦手と思ったままに書いているフシがあります。
そういうのが苦手な方は読まない方が無難かもしれません。

今回は主に説明文から難しめなRPGとされているものを選んでいますが
当然難易度の感じ方はプレイヤーやプレイスタイルによって異なるわけで。
よって基本的には筆者の感じた難易度も添えて書いていきます。

===

25.箱庭勇者 熱3/斬4/物3/素4/遊4
ラスボスっぽい物の撃破までプレイ。
エンディングがないのか見つけそこなったのかは不明。
マップを歩き回ってボスを倒すアクションRPG。
敵や宝箱から入手できるドロップ装備アイテムの性能にはランダム性が強く
ドロップを粘るのが好きな人には楽しめるシステムなのかもしれない。
操作がキーボードで移動、マウスで攻撃とアイテム使用をする形式。
WASD操作に慣れている人にはいいのかもしれないが
慣れてない自分にとってはきつい操作法だった。
好きな人は好きなのかもしれないけど、
自分にはとても向いてないジャンルだったのだと思う。

30.UNKNOWN ENEMY 熱8/斬7/物7/素4/遊5
裏ボス2種撃破までプレイ。
拾った「エレメント」なるアイテムを能力値として割り振って進むRPG。
逆に言うと能力値は原則拾った数までしか上がらない事、
戦闘中の回復手段に厳しめの制限がある
(アイテムは1度使うと同一キャラは3ターンアイテム再使用禁止、
回復特技は1人しか使えず連続使用困難である)ことから、
ごり押しが効きにくいシステムとなっている。
単に回復アイテムを積めば長期戦できるわけではないため、
制約下でどうやったら粘れるか、あるいはあまり回復せず短期決戦か
といった駆け引きになっているのがポイント。
一応、エレメント数には割と余裕があるためしっかり探索しながら進めていれば
最低勝利数とかを狙ったりしない限り極端に難しくなったりはしない。
3種類のミニゲームを搭載するなどオマケ要素にもこだわった一作。
しいて短所を言うなら、仲間離脱や視点変更イベントで
予告なくエレメント・装備を持っていかれる場面の存在か。
#主に金稼ぎとドロップ収集が大変なので実績全回収は勘弁してください

48.てのひらにさいころ 熱3/斬7/物5/素5/遊4
ストーリークリア、おまけダンジョン6種クリアまでプレイ。
すごろく+RPGといった感じのゲーム。移動も戦闘もさいころの出目によって行うシステム。
ただ、この戦闘システムがかなり厄介で、
通常攻撃またはスキル使用は出目の大きい方の行動"だけ"が
有効になるというルールになっている。
これはつまり、例えば出目の範囲が同等なら半分近い行動が無効になる、というわけであり
だいぶテンポを損なっているように感じた。
(戦闘中、確実に出目をコントロールする手段は見た限りない)
(一応、レベルが上がれば出目の範囲が増えるので
 レベル上げで問題が緩和されるようにはなってはいる。
 レベル上げするのもそれはそれで苦手なのだが)
加えて、クリティカルが仕様上ダメージの跳ね上がりが激しく
事故的ゲームオーバーの発生要因になっていること、
某クエストで要求される、特定の敵が落とす素材のドロップ率が低い上に
落とす敵キャラの出現範囲が狭すぎることなどがあり
最終的に面倒なゲームという印象になってしまった。
すごろくRPGという発想は悪くなかったはずなのに……

58.ひとりぼっちの竜の神話 熱7/斬5/物8/★素9/遊5
ひととおりクリア、および会話イベント全回収までプレイ。
よく動くドット絵に要注目のRPG。
マップのところどころにコミカルな会話イベントがあり
くまなく探索していく楽しみの一つになっている。
暗めなメインストーリーへの中和作用としてもちょうどいい。
戦闘システムは閃きまたは前提技のレベルにより技習得するタイプ。
習得のヒントは付属のテキストにだいたい書いてあるため
読むか読まないか各自で判断してプレイできる。
技レベルの概念があるため序盤の技が腐りにくいのも良い。
難易度については普通に進めると厳しめの箇所はあるが
レベル上げが容易なので困ってもどうとでもなる程度。

63.アンダーグラウンドヒーロー 熱8/斬8/物5/素6/遊7
難易度ノーマルとエキスパートで2週クリアまでプレイ。
リソース管理が重要なレトロ風味なRPG。
キャラの成長、スキル習得はポイント割り振り制で、
誰に何の役割を持たせるか考えて進めないといけない。
戦闘システム面ではいわゆるMPにあたるAPが
ある程度以上ないとパッシブ技が無効になる仕様があり
どの程度残すか、どこで畳みかけるかという駆け引きを生み出している。
敵の能力は基本的に公開されている、攻撃の結果予測が常に見えるなど
コンセプトに沿った便利機能がついていて好印象。
シンボルエンカウントシステムも独特なもので、
敵シンボルと接触すると近くの敵を巻き込んで同時に戦闘になるのだが、
同時戦闘数が多いと経験値が増えること、敵シンボルは復活しないことが組み合わさり
どの組み合わせなら同時戦闘しても勝てるか、どうやったら同時戦闘できるか、
を考えるパズルやアクション的な要素にもなっている。
クリア評価も用意されていて、完璧主義的な人に特におすすめ。

===

さて、ウディコンの投票締め切りまであと2日を切ってしまいました。
次回、おそらく第9回最後の感想文集は「サムネに釣られたゲーム」特集になると思います。
全作品プレイとはいかないのは残念ではありますが、最後まで楽しみましょう。

▼ 第9回ウディコン感想文集・その3

本日の特集は第9回ウディコン作品紹介・感想文集その3になります。
第2回は →こちら

前回、難易度高そうなRPG系ということでやろうとしておりましたが
なんだか、まだまだ時間がかかりそうな感じなので
さらにその次にやろうと思っていたADV系回を先にやってしまうことにしました。
比較的プレイ時間が短いものが多いので気分転換にちょうど良かったのです。

例によって投票の評価点も添えています。
たまに★印をつけているものがありますが、
それは単に9点以上がついていることを強調したいだけです。

それと、並び順は作品番号順になっています。
いい作品が上とか先に遊んだのが上とかそういうことはありませんので。

===

22.最後の夜 熱7/斬4/物7/★素9/遊5
4エンド中3エンド回収までプレイ。
雰囲気重視系散策ADV。
幻想的な、死後の世界みたいなところを
5種類の能力を持ったお面を切り替えつつ散策して未練を見つけていく。
立ち絵や一枚絵が豊富に用意されており、幻想的で儚い雰囲気を出すのに貢献している。
表現に間や待ち時間を多用しておりそれ自体は表現として悪くないと思うが、
一方でエンド回収のために周回しているとその表現が面倒に感じる箇所も。

27.ロンリークエスト 熱7/斬8/物6/素5/遊5
全敵キャラ撃破までプレイ。
RPGと見せかけて謎解き・探索系ADVゲーム。
手に入れたアイテムで道を切り開いたり敵を倒したり。
敵を倒すには特定のアイテムが必要で、
それをどこから手に入れるか、
手に入れたとしてどこで使うか考えるのが重要。
敵全撃破を目指すなら温存必須のアイテムがあるため
何に何が有効かしっかり考えて進める必要がある
(通常クリアなら多分詰むことはない)。
注意点としては、攻略にはある程度の
理科や雑学の知識がないと厳しい箇所があること。
グラフィックはゆるい感じが意外と悪くない。

37.Endlose Villa (エンドロゼヴィラ) 熱5/斬3/物4/素6/遊5
死因収集系短編探索ADV。
唐突な即死イベントが多数、死ぬことで道が開ける場面が多数ある、
死因は15種類で見たものが記録される、いくつも死に顔グラフィックが用意されているなど
とにかく主人公を死なせることに特化した作品。
なぜあの生物にアレが通用したのかなど
推測することすらできない謎がそのままなのが気になる点。
紹介文にある「羽」についても同様。過去作ネタか何かなのだろうか。

49.冒険者35歳 熱5/斬4/物5/素5/遊6
90歳までプレイ(年齢などでエンドが若干変わるらしい)。
年老いていく冒険者の悲哀を表現した育成SLGに似て非なるもの。
パラメータを増やしたりして強化する要素はあるが
加齢によって能力が減っていく方が早いのがポイント。
目立ったイベントは少ないものの能力値で表現される老化による衰え、
加齢によって変わっていく各キャラの外見、加速していくように感じる時間によって
間接的に物悲しい感じが表現されている。

61.僕らのスイソウ 熱5/斬3/物6/素6/遊6
エンド2種までプレイ。短めのSF気味ADV。
後の展開にかかわる選択箇所がおそらく1か所だけのため
紹介文にもある通りほぼノベルな感じ。
どこか無機質で寂しい感じのマップ、音楽が
物語自体の雰囲気とも合っていると思う。
あまり多くを語らず想像して楽しむタイプのゲーム。

===

今回の感想は以上5作品になります。
投票期間に間に合う、間に合わないにかかわらず
少なくともあと2回くらいは感想記事を書く予定です。
次回は……順当にいけばRPG系のつもりですが、
さらに思ったより長引いた場合はなんとなく気になったものから
無差別に選んで紹介していくことになる可能性もあります。

▼ 第9回ウディコン感想文集・その2

さて、第9回ウディコン感想文その2となります。
今回は脱出・謎解き系から5作品の感想を書かせていただきます。

ところで、前回予告では探索・謎解き系ということにしていたのですが
合わせると多すぎたため若干テーマを絞らせていただきました。
脱出・謎解きでない探索系は次の次あたりに特集するかもしれません。

前回レビューおよび注意事項は →こちら をご参照ください。
なお今回のプレイ結果により、前回感想文に若干の追記および点数調整を入れています。
今回の感想文も後で若干変わるかもしれません。

===

1.夢見草の夜 熱5/斬4/物7/素7/遊4
トゥルーおよびアナザーエンドまでプレイ。
例のゴリラの人の探索型アドベンチャー……、
と称しているがどちらかというとアクション寄りなゲーム。
ホラーというよりはびっくり要素多数という表現が適切か。
神隠しに遭った霊感強い少女が奇怪な世界を探索するお話。
主に敵キャラなどの奇怪、幻覚的なグラフィックが
ここはヤバい世界だ、脱出しないとという説得力を持たせている。
アクションシーンは運ゲー要素が強めと感じた。

18.不思議のMANGA 熱7/斬8/物5/素6/遊7
原稿用紙(収集要素)全回収までプレイ。
漫画をモチーフにしたアクションパズルアドベンチャー。
ルールにも漫画らしさが取り入れられており、一つのコマには原則一度しか入れないため
どのルートで進めばアイテムが回収できるか
よく考えて進まないといけないというパズル性もある。
サポート用のアイテムも漫画らしいものが揃っており
トーンを貼って地形を描きながら進むような感覚になっている。
(実際はトーンを貼らないと見えないだけです)
ウディタでゲームを作ったことのある人ならすぐ気付くであろうあの地形にも注目。
#評価とは関係ないですけど
ウチのトランジション素材を利用いただいてます。
評価とは関係ないですけど。

32.お月見大作戦 熱5/斬3/物4/素4/遊6
3エンド回収までプレイ。
なにやら異変の起きた教室を探索する小規模脱出ゲーム。
通常クリアならしっかり調べればわりと簡単、
キャラ個別の2エンドもヒントを見れば何とかなる難易度。
ところでうさぎえんどとは一体何だったのだろう。

36.罪と幸せの四苦八苦(ノアズアーク) 熱5/斬3/物5/素4/遊5
クリアまでプレイした.
推理もの,あるいは論理パズルというべきか.
容疑者は5人だが,犯人だけではなく,誰が嘘を言っているかも当てる必要がある.
嘘つきを仮定して,一人一人の証言が本当かどうか確かめていくといいだろう.
最後の犯人との直接対決シーンにも注目.
かなり独特な文体がクセになるゲームだった.

56.謎解きホテルの30のトビラ 熱4/斬4/物3/素4/遊3
全問突破までプレイ。
……自力では無理でした。助言いただきながらでした。
なぞなぞやひっかけ問題が30問揃ったゲーム。
こんな問題を30問もそろえられたのは素直にすごいと思う。
ただ、文字入力での回答を求めるなら
もうちょっと表記ゆれや別解への考慮をして欲しかったところ。

===

今回の感想はここまでになります。
次回は探索系はちょっとお休みして、
一旦「難易度高そうなRPG系」を5作品ほど選んでプレイしてみようかと思います。
基本的には紹介文で難易度高めや戦略性重視などと
書いてあるものから選んでいくことになりますが、
難易度高いかどうかは個人の主観によるところが大きいので
どれくらい難しかったかも添えて紹介していこうかと思います。

===

ここからはコメント返信になります。

>すやりす絵巻ちまちま進めながら楽しませてもらっています。
>以下、自分がパズルぽいかなって思ったのを
>9.ぽちぽちすぴりっつ
> ワギャンランドのボス戦でありそうなやつ
>18.不思議のMANGA
> アクションアドベンチャーですがルート構築とかがパズル的
>30.UNKNOWN ENEMY
>ガチガチのRPGですが序盤の町にあるゲーセンでパズルゲームがプレイできます。
>スコア記録とかもあって結構ガチだと思います

プレイいただきありがとうございます。
そして情報もありがとうございます。
18.不思議のMANGAは今回プレイさせていただきました。
9.ぽちぽちすぴりっつはちょっとプレイして「パズルではない」と判断しました。
遊んでない部分にパズル要素があるのでしょうか?
後回しになりますが今度プレイしてみようかと思います。
30.UNKNOWN ENEMYはおそらく次回にプレイするかと思います。
投票期間が残り10日を切りましたが、最後までウディコンを楽しみましょう!

▼ 第9回ウディコン感想文集・その1

さて、ウディコンの審査期間も始まりまして、
何作品かプレイしてきましたのでその感想をここでも書いていこうかと思います。
(同じことはだいたい投票コメントにも書いてます)
これからプレイする作品を選ぶ際の参考にするなど、
各々お役立て頂いても頂かなくても。

今回は紹介文に「パズル」と書いてあるゲーム特集です。
ところで、プレイ時間や遊びやすさの感想は
ジャンル慣れしてるかどうかで大きく変わるものと考えています。
今回、私はNo.51「すやりす絵巻」という落ち物パズルでウディコンに参加しています。
テ○リスに独自ルールを加えたようなアレです。
そういうゲームを作る人から見ての遊びやすさ等になっている場合がありますので
一般の感覚とはズレている可能性も考慮の上でお読みください。
(パズルを優先的に選んだのは敵情視察的な意味が強いような)

(注意という名の予防線)
・ネタバレには気を付けていますが
 どうしてもネタバレなしに語れない部分もあります。ご注意ください。
・感想は作者の主観であり趣味や贔屓が含まれます。
 当然プレイヤーにより効果や感じ方に個人差はあるものと思います。
・辛口評価、毒舌評価と取れる記述が含まれる場合もあります。
・評点も併記していますが、現段階のものです。
 プレイ作品が増えるに従い後で調整するかもしれません。

===

10.±ZERO 熱6/斬6/物6/素4/遊6
全ステージクリアまでプレイ。
2人のキャラを交互に操作して仕掛けまみれのダンジョンを潜り抜ける面クリア型パズル。
序盤はそんなのでいいのかレベルで簡単なものの、レベル5あたりからかなり難しくなってくる。
特に最終レベルのこれまで出てきた仕掛けの集大成は圧巻であり、やりごたえ十分。
キャラの立ち絵は一見独特だが、勢いのある本作のストーリーには意外とマッチしている。
ボタンと壁ブロックをもう少し見分けやすくしてくれるとありがたかったか。
また、1歩ずつしか進めないのにとても広いステージ(某フラワー)等があり、
それはもうちょっとテンポよくしてほしかったかも。

23.魔導のリザレクション ★熱9/斬7/物5/素5/遊6
実績系全回収、TRUEENDまでプレイ。
クリックで敵を吹き飛ばすパズルゲーム。
ストーリーモードでは全く性能の違う2人のキャラがおり、実質2つのルールで楽しめる。
その2人のどちらでステージに挑むべきかという問題にもなっているのもいい感じ。
スコアアタックの闘技場モードやストーリーモードでの実績により
獲得できるアイテムもあり、やりこみ度は十分。
いかにコストをケチるかに情熱を賭けられる人におすすめ。

28.道の先はみえない/創造 熱8/斬9/物6/素7/遊6
連動する2つのゲームを操作する探索ゲーム。
パズルを動かすことで道を作っていったり、
ギミックを操作することでパズル側にいろいろ起きたり、
いろいろ試して起きる反応が新鮮で楽しい。
プレイの際はちょっとした違和感が手掛かりになっていることも。
作るにも遊ぶにも発想力が試されるゲームです。

29.邪策の枷 熱7/★斬9/物7/素8/遊3
裏ボス撃破までプレイ。
戦闘システムが防御がリズムゲー、
攻撃がパズルゲームになっている挑戦的システムなRPG。
リズムゲームもパズルゲームもどちらも正直、操作を覚えるまでがかなり厳しい。
もっと直感的な操作方法やルールがあったはずなのではとどうしても思ってしまう。
しかし、反射的に操作できるくらいまで慣れることができれば
パワーをサクサク溜めてガンガン連鎖する爽快感が味わえる。
そこまでたどり着けるかどうかによって大きく評価が分かれるはず。
ビジュアルへのこだわりが見られただけに惜しい作品。

35.夏雲の島の宝船 熱7/斬4/物4/★素9/遊6
エンディングまでプレイ。全回収はならず。
つかんで運ぶアクションパズル。
アイテムを手に入れて進める場所が開けていく、
序盤意味の分からなかったものの意味があとでわかってくる、など
短編ながら探索アクションのおいしいところがしっかり味わえる。
よく書き込まれよく動くドット絵に注目です。

===

以上が、ウディコンの
ウチの作品「すやりす絵巻」以外のパズルゲーム全プレイ感想になる、はずです。
(パズルって書いてないけど実はパズルゲームな作品があれば情報求む)
次回がもしあれば、謎解きとか探索とかをメインに選んでいこうかと思います。
(多そうなので全部とはいかないかもしれませんが)

▼ なにひとつできてない

ウディコン向け制作が終わり、
天使と悪魔のゲームセレクトに動き出すはずが
現状なにひとつできてない状態です。

一時期は企画の存続すら危ぶまれた天使と悪魔のゲームセレクトですが
どうやら無事開催されそうですね。
開催されるかどうかよくわかんない企画って言うのは
作ってもちゃんと報われるかどうかわかんないわけで、
開催が明確になったのは状況としてだいぶ違うと思うんです。
……まあ、ウチはとくに企画関係なくても毎年クリスマスになんか作ってますけどね

実は一応、一時期ゲーム案として
「敵も味方も即死魔法しか使わないRPG」ってのがあったんですけど
それでちゃんとゲームバランス取れるかどうかわからないのでやめました。
真新しいゲーム性で挑むのは悪いことではないですが
それはゲーム性がちゃんとあって初めて成立する話であって、
どんなにがんばっても運次第で一撃で全滅するようではナシかなと。

さて、なにがいいかな。

当サイトにある天使と悪魔っぽいゲームというと
ミコVSハロウィン勢力のアレとかそれっぽいですけど
8月でソレをするのは去年やったのでイマイチ。
最初期に作ったWhiteCrowってRPGは
露骨に天使悪魔してたネタでリメイク予定ありですけど
長編すぎて今から作るのは無理。

既存キャラでやるのが厳しいなら新キャラで作る?
……何か思いついたら作るくらいのつもりでいまのところはいいか