あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



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▼ ウディコン4・反省会

第4回WOLF RPGエディターコンテスト(以下、ウディコン4)の結果が発表されました。
私の投稿した作品「夢泡崩し」は全74作品中27位を収めたほか、
部門別ランキング3部門で20位以内という成績となりました。
今回も例によって反省会を始めたいと思います。

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今回の順位が振るわなかった最大の原因としては「物語性」ポイントがあるでしょう。
今回参加した夢泡崩しですが、本作では過去作3作品と異なり
ストーリー要素が全くありませんでした。
そのため当然というか、「物語性」ポイントがほぼ0となっていました。

今回のウディコンはゲームを5つの項目+少量の裁量点で採点する方式となっており、
5項目のうち1項目の要素が全くなければその項目分得点が減るのは
採点システム上当然のことです。
たとえそれが、その作品のゲームとしての魅力に関係ないと仮定しても。

そのため、物語性のない本作は「どうあがいても得点の上限が約20%弱減」
というハンデ付きでの参加となってしまいました。
大会に参加して上位を狙う以上は、採点方式の確認をしっかりしておき、
そして多少なりそれに合わせた作品で応募するという事が抜けていたわけです。

部門別採点方式が採用されたのは今回が初でした。
なぜ採点方式の確認をしそこなっていたかといえば、
今回もこれまでと同じ採点方式だろうと決めつけていたためですね。
伏兵は大会の仕組みでしたとさ。今回のことは今後の教訓にしていきましょう。

実はせっかくなので無理やり物語を入れるのも検討したのですが、
ゲームシステムに対応した物語が思いつかずに頓挫した経緯があります。
霊石重ねの時には(非常に強引ながらも)できたのだから
無理やりひねり出す努力をしてもよかったのかなとも思えます。

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続いて、遊びやすさに関して。
本作は「遊びやすさ」部門ランキングでは18位を獲得しており、
上位20以内という部門別ランキング掲載圏に食い込めました。
一見良評価を得た部分のようですが、ここにも大きな反省点があります。

実はこのゲームは、気軽に遊んでもらおうという方針で作られました。
するともともと遊びやすいゲームを目指した本作でこの順位というのは、
目標に届かなかったと言っても過言ではありません。
その原因を審査員コメントから探っていきましょう。

すると、「珠の消えるタイミングに違和感を感じた」というコメントが
複数寄せられていることが読み取れます。
違和感を感じるということは、直感的ではないということで、
それは言い換えると「一見してわかりづらい」ということになります。

確かに一般的な何かを消していく系パズルの多く
(落ち物だけでなく、せり上がり系その他含めて)は
消す条件をそろえた瞬間に消去されるようになっています。
一方でこの作品は、珠を3つそろえても次に何かするまで消えない。

こうなった理由は、1連鎖進むごとにどこかを撃てるシステムを採用しているためです。
なぜなら、撃った後珠が落ち、そこでそろったらすぐ消える方式になると
揃ってすぐ消える→消えたため珠が落ちる→外見上揃う(けど射撃受付中のため消えない)
という、なおさら不自然な状況になるのを避けたかったので。

しかしそうすると、そろえた後特に特殊な動作
(例:そろえてからXキーを押すと消えるよ等)をする必要があるわけではないものの、
本作の消去手順は「そろえる」→「消える」ではなく
「そろえる」→「なんかする」→「消える」という手順になってしまったわけです。

となれば、消えるのが1手先となので、常に1手先を読まないといけなくなる。
とくにピンチ時はこの影響が大きく出ます。
何しろ、警告が出た縦列のどこかで消去が起こっていない場合は、
その列のどこかを撃つかボムで消すかしないとゲームオーバーになってしまうわけですから。

そういう先読みを初心者に対してさえ強制するシステムであれば
多少なり敷居が高く感じられるのも無理はないでしょう。
あるいは、警告が出るのをもう一段早くすることで先読みの必要が甘くなり、
難易度の低下が図れたかもしれませんね。

「愛と勇気とかしわもち」方式で、消えるところがる限り次々消えていき、
その後1アクション以内に消去できれば連鎖が継続するというシステムも
悪くはなかったかもしれませんが、
どうしても「連鎖中に割り込む」動作を可能にしたくてこのような感じになりました。

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ゲーム自体だけでなく、ウディコン作品全体の傾向についても気になる点があります。
ウディタは本来RPG制作用ツールですが(こんなもの作ってる人がいうのもなんですが)
RPG制作用ツールとしてより知名度の高いRPGツクールに比べると、
自作システムの作りやすさを売りにしているところがあります。

となれば、仮にツクールとウディタの両方が使える人がウディタを使う場合
その多くは自作システムを作れる利点を取ってのことでしょう。
簡単にRPGを作りたかったらツクールを使えばいいんです。
その方が圧倒的に手軽でわかりやすいですからね。

さらに言えば、ゲーム製作者の多くは、最初のうちは満足のいく作品を作ることができません。
となればウディタ黎明期の、コンテスト上位作品を作れる程度の実力を持つゲーム製作者は
多くはウディタ以外のどこかでゲーム制作の経験を積んでいると考えられます。
かくいう私もその一人ですし。

そしてそんな人の多くはRPG制作ツールつながりで、ツクールの経験者でしょう。
ツクールを使えてツクールで満足いく作品が作れるならば
わざわざウディタに乗り換える必要はなく、
ウディタを使わなければ当然ウディコンに参加することもありません。

すると初期ウディコンの参加作品は、自作システムを前面に押した作品が目立つわけです。
そしてその極致がRPG以外のゲームという結果。
霊石重ねが上位を得た第2回では、トップ10のうち多分5作品はRPGじゃなかったですよね。
(※RPGかどうかの判定基準は筆者の独断と偏見と直感によります。)

しかしウディコンも第4回目となり、状況が変わってきます。
ウディタからゲーム制作に入った人々が実力をつけてきたのです。
とにかくRPGを作りたいが、ツクールは有料である。とすれば彼らには
ウディタが無料であることを重視してウディタを選択した人が多いでしょう。

乗り換え型の人(≒初期ウディコン上位者)が自作システムを重視しているのに対し、
ウディタから始めた人はそうとも限りません。いろんな人がいます。
ウディタはRPGエディタを名乗っていますからむしろ純粋にRPGを作ろうって人が多いはず。
参加者全体に占めるRPGにこだわる人の比率が多くなってくるわけですね。

すると参加作品のRPGの質が高くなり、
質のいいRPGが作れるようになった作者はウディコンに初参加しようと考え、
ゲーム全体に占めるRPGの比率も多くなってくる。
ゲームの質が拮抗するなら、数の多い方がランクイン数が多くなるのも当然です。

さらに、ウディコンは「RPGエディタ」の大会なんだから
審査員(特に一般審査員)にはRPGをやりたくて来た人が(たぶん)多い。
そういう人はやっぱりRPGが好きでRPGが得意なんでしょう。
すると他ジャンルよりはちょっとはRPGに好印象をもったりするのでしょう。

そして、今回のトップ10作品中8作品がRPGというのがその結果。
トップ10に占めるRPGの数は第一回から、
4作品→5作品→6作品→8作品と推移しています。
純粋にRPGを作りたい人が実力をつけて奮闘しているのです。きっと。

結論を言うと、過去大会ではRPG以外を作りたいウディタユーザーの
制作能力が高かったために上位にRPG以外が多かった。
しかしRPG以外を作る人とRPGを作る人の実力が拮抗してくると、
本来の順当な、RPGが上位作品の多くを占める結果になってきたと。

むしろウディタはRPG用のツールなのでRPG以外に比べRPGの質が向上していき、
たぶんRPG好きが審査員に多いこの大会、
今後の大会ではむしろRPG以外がイロモノ扱いに変わり、
RPGが有利な展開に変わっていくのではないでしょうか?

初期の大会ではウディコンはRPG以外が有利と思われてきましたが
実は全くそんなことはなかったぜ!というオチでした。
だったら次回からはなんとなく続けてきたパズルゲームをやめて
RPGで参加してみようかな。パズルのネタがなかったら。
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