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あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



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▼ 第9回ウディコン感想文集・その4

引き続き、第9回ウディコン感想文集その4となります。
今回のテーマは「難易度が高そうなRPG」から5作品です。
その3は →こちら です。

今回に特有の注意点として、筆者は基本的に、ゲーム内での単純作業とされがちな行為、
例えば低確率ドロップを粘る行為や単純なレベル上げが嫌いなタイプですので
それらが含まれるゲームは世間一般からの評価に比べて
熱中度が低く評価されているかもしれません。
(ドロップ狙いやレベル上げでも、工夫やアドリブを要求されるものなら可と思っています。
 要するに、それらをすることが楽しいかそれとも面倒か、という基準で評価しているのです)

それとその3まで見てきた方には今更言うまでもないことかもしれませんが
ウチの感想文は思ったことをオブラートに包むとか都合の悪い部分を隠すとかせず、
楽しいところは楽しい、苦手な箇所は苦手と思ったままに書いているフシがあります。
そういうのが苦手な方は読まない方が無難かもしれません。

今回は主に説明文から難しめなRPGとされているものを選んでいますが
当然難易度の感じ方はプレイヤーやプレイスタイルによって異なるわけで。
よって基本的には筆者の感じた難易度も添えて書いていきます。

===

25.箱庭勇者 熱3/斬4/物3/素4/遊4
ラスボスっぽい物の撃破までプレイ。
エンディングがないのか見つけそこなったのかは不明。
マップを歩き回ってボスを倒すアクションRPG。
敵や宝箱から入手できるドロップ装備アイテムの性能にはランダム性が強く
ドロップを粘るのが好きな人には楽しめるシステムなのかもしれない。
操作がキーボードで移動、マウスで攻撃とアイテム使用をする形式。
WASD操作に慣れている人にはいいのかもしれないが
慣れてない自分にとってはきつい操作法だった。
好きな人は好きなのかもしれないけど、
自分にはとても向いてないジャンルだったのだと思う。

30.UNKNOWN ENEMY 熱8/斬7/物7/素4/遊5
裏ボス2種撃破までプレイ。
拾った「エレメント」なるアイテムを能力値として割り振って進むRPG。
逆に言うと能力値は原則拾った数までしか上がらない事、
戦闘中の回復手段に厳しめの制限がある
(アイテムは1度使うと同一キャラは3ターンアイテム再使用禁止、
回復特技は1人しか使えず連続使用困難である)ことから、
ごり押しが効きにくいシステムとなっている。
単に回復アイテムを積めば長期戦できるわけではないため、
制約下でどうやったら粘れるか、あるいはあまり回復せず短期決戦か
といった駆け引きになっているのがポイント。
一応、エレメント数には割と余裕があるためしっかり探索しながら進めていれば
最低勝利数とかを狙ったりしない限り極端に難しくなったりはしない。
3種類のミニゲームを搭載するなどオマケ要素にもこだわった一作。
しいて短所を言うなら、仲間離脱や視点変更イベントで
予告なくエレメント・装備を持っていかれる場面の存在か。
#主に金稼ぎとドロップ収集が大変なので実績全回収は勘弁してください

48.てのひらにさいころ 熱3/斬7/物5/素5/遊4
ストーリークリア、おまけダンジョン6種クリアまでプレイ。
すごろく+RPGといった感じのゲーム。移動も戦闘もさいころの出目によって行うシステム。
ただ、この戦闘システムがかなり厄介で、
通常攻撃またはスキル使用は出目の大きい方の行動"だけ"が
有効になるというルールになっている。
これはつまり、例えば出目の範囲が同等なら半分近い行動が無効になる、というわけであり
だいぶテンポを損なっているように感じた。
(戦闘中、確実に出目をコントロールする手段は見た限りない)
(一応、レベルが上がれば出目の範囲が増えるので
 レベル上げで問題が緩和されるようにはなってはいる。
 レベル上げするのもそれはそれで苦手なのだが)
加えて、クリティカルが仕様上ダメージの跳ね上がりが激しく
事故的ゲームオーバーの発生要因になっていること、
某クエストで要求される、特定の敵が落とす素材のドロップ率が低い上に
落とす敵キャラの出現範囲が狭すぎることなどがあり
最終的に面倒なゲームという印象になってしまった。
すごろくRPGという発想は悪くなかったはずなのに……

58.ひとりぼっちの竜の神話 熱7/斬5/物8/★素9/遊5
ひととおりクリア、および会話イベント全回収までプレイ。
よく動くドット絵に要注目のRPG。
マップのところどころにコミカルな会話イベントがあり
くまなく探索していく楽しみの一つになっている。
暗めなメインストーリーへの中和作用としてもちょうどいい。
戦闘システムは閃きまたは前提技のレベルにより技習得するタイプ。
習得のヒントは付属のテキストにだいたい書いてあるため
読むか読まないか各自で判断してプレイできる。
技レベルの概念があるため序盤の技が腐りにくいのも良い。
難易度については普通に進めると厳しめの箇所はあるが
レベル上げが容易なので困ってもどうとでもなる程度。

63.アンダーグラウンドヒーロー 熱8/斬8/物5/素6/遊7
難易度ノーマルとエキスパートで2週クリアまでプレイ。
リソース管理が重要なレトロ風味なRPG。
キャラの成長、スキル習得はポイント割り振り制で、
誰に何の役割を持たせるか考えて進めないといけない。
戦闘システム面ではいわゆるMPにあたるAPが
ある程度以上ないとパッシブ技が無効になる仕様があり
どの程度残すか、どこで畳みかけるかという駆け引きを生み出している。
敵の能力は基本的に公開されている、攻撃の結果予測が常に見えるなど
コンセプトに沿った便利機能がついていて好印象。
シンボルエンカウントシステムも独特なもので、
敵シンボルと接触すると近くの敵を巻き込んで同時に戦闘になるのだが、
同時戦闘数が多いと経験値が増えること、敵シンボルは復活しないことが組み合わさり
どの組み合わせなら同時戦闘しても勝てるか、どうやったら同時戦闘できるか、
を考えるパズルやアクション的な要素にもなっている。
クリア評価も用意されていて、完璧主義的な人に特におすすめ。

===

さて、ウディコンの投票締め切りまであと2日を切ってしまいました。
次回、おそらく第9回最後の感想文集は「サムネに釣られたゲーム」特集になると思います。
全作品プレイとはいかないのは残念ではありますが、最後まで楽しみましょう。
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