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あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



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▼ 第9回ウディコン「すやりす絵巻」第一次反省会

どうも。第9回ウディコンに「すやりす絵巻」で参加中の秋月ねこ柳でございます。
投票期間も終わり、投票コメントが送付される時期になりました。
今回は主に、頂いたコメントの中からいくつか抜粋して疑問点への回答返答、
およびを反省会していこうかと思います。
いやまあ、コメントした人は返事貰うためにコメントしたわけじゃないかもですが。

その先、攻略法やネタバレ的要素が含まれないわけでもないため
そういうのが見たくない方は引き返すことをお勧めします。

===

「なぜ90度回転ができないのか?」
もしもあのゲームシステムで90度回転できたら、
すべての雲(ブロックのこと)を90度回転して並べてさえいれば
絶対にゲームオーバーにならなくなるわけです。
ゲームとして成立しなくなっちゃいます。
それに、あのゲームでは美術面でも「ブロックは雲」なので
横長にしておかないとストーリーと整合しなくなってしまうのです。

「累計系の実績がないのはなぜか?」
〇〇が累計〇〇という実績条件を採用しなかったのは
これまでもたびたび述べている通り、
作者が経験値稼ぎに類する行為が嫌いなためです。
(必要な実力さえあれば)どの☆も一発で取れるように調整しているのです。

「ボス、特に雪の女王と亡霊が強い」「難易度が中盤で上がりすぎ」
あの2人はネタがわかれば弱いボス、いわゆるわからん殺しです。
分からなくても、雪の女王にはミクモ、亡霊にはコウメの特技を使えば
わりとごり押しが通るのではないでしょうか。
雪の女王はあまり積んだものをふさぐようなことをしないため、
耐久強化もかなり効果的です。
単に難易度を下げるというよりは、
希望者にだけヒントを出すような形で調整すればよかったかもですね。

「後半が長い」
強化によってノルマ40列にして遊ぶくらいの長さで
ちょうどいいかなと思ってましたが、
落ち物慣れの程度によってその辺は違うこともあるかもしれませんね。
あまり短いと運ゲーで突破しやすくなり、一長一短なので調整が難しいのです。

「ループ構造に斬新さ加点」
意外とループ構造が好評だったようです。
あのゲームシステムにおいてはループしてないと詰むくらいの
いうなれば必須項目だったのですが、
逆にわかりづらいという意見がなかったのが逆に意外でした。

「テトリスに似ているけどテトリスじゃない」
説明書とかにも書いてる通り一見テトリスっぽいゲームですが、
テトリスと同じ戦法を使おうとすると大抵大惨事になるゲームです。
そのへんの意外性を楽しんでいただければと思って作りました。

「特殊ブロックについて」
過去作「霊石重ね」でやったものの応用なのですが、
意外と斬新さ加点の理由にしていただけていることがあったようです。
これから何に出会うのだろうという好奇心、
未知なる敵に出会ったときの能力バトルものみたいなドキドキ感、
使いこなしたときの爽快感を味わっていただければと思います。
何の特殊ブロックもない面が8面でようやく登場ってあたりが、
本作が特殊ブロック前提でできているってことを如実に表してる気もしますね。

「『すやりす』の語源は?」
ただ単に、すやり霞とテトリスの合成語ですね。
すやり霞というのは、日本画でよく見かける横長円型の雲・霧・霞などのことです。
積みあがった感じがソレに見えるような感じに
美術面を工夫したつもりだったのですがいかがでしょうか。

「思ったより和風だった」
すやり霞をパズルにしようと試行錯誤してなんやかんやで2年ほど、
和風らしさをルールにも盛り込んだ落ち物が作れて作者的には一安心です。
グラフィック面でもパターンを散りばめる描写が得意なつもりなので
和柄を使ったデザインで和風間を醸し出せていればいいなと思います。
BGMについてはほぼ和風縛りで選曲したため、
いつもはせいぜい1~3か所から曲をお借りしているところを
スタッフロールの半分くらいを楽曲提供が占めるくらい
いろんな音楽素材サイトを駆けずり回ることになりました。
おかげで新たな素晴らしい作曲者様方にも出会えて経験としても良かったです。

「強化システムについて」
強化すればもっといけるんじゃないかという感覚に
狙い通りハマっていただけたコメントもあり、そこは良かったです。
ただ、一方で技術の足りない序盤ほど☆が足りなくて困ったこともあったという意見も。
最初から使える☆がある程度支給されていた方が
初めからカスタムを楽しめたりして良かったかもしれませんね。

「オートセーブじゃないのはなぜ?」
ストーリー的に引き返せない要素があるゲームでそれを採用すると
ストーリーを見返したい時にストレス要因になるのではという懸念があったのです。
ただ、よく考えれば回想モードを搭載して対処することもできたわけであり
というかそれは以前に『ホーリーサマーナイト』でやったことがあるわけであり。
仰る通りとしか言いようがないかと思います。

「ステージセレクトを感覚的に行えず少し混乱した」
ステージセレクト方法は作者も悩んだところなんです。
ひたすら↓キーを押せば先に進めるようにする操作性を優先するか、
あるいはマップの外見に合わせるか。
次はどこに行くんだろうという感覚を重視したためあんな並びになりましたが、
ステージが全部左右に真っすぐ並んでいて
←→キーで操作、という方式とかにするという方法も有りですね。

「ステージセレクトが1つずつしか進めないのが面倒」
ステージに区切りみたいなのが山くらいしかなく、
それだと3面くらいで次の山ということになり
今度は山を選ばせるのが面倒ということで見送りになった経緯があります。
カーソルキー押しっぱなしで一気に進むこともできたはずなのでそれでご容赦を。

「☆獲得数の一覧を見たかった」
全部の☆を獲得したステージのアイコンに☆が付くシステムはありますが
コンプリートorそうでないの2択では初心者にはあまり意味がないですし
マップ画面でも全ステージが見渡せるわけでもないので改善可能ポイントですね。
覚えていたら次バージョンで何かするかもしれません。

===

全てを拾っているわけではありませんがこんなところでしょうかね。
結果発表ごろに第二次反省会をすると思います。
他にも何かあればWeb拍手とかで受付中です。

さて、いいかげん次回作に本腰入れないとまずい時期かもですね。
あまり大規模なゲームにはしない予定ではありますが、
出しても恥ずかしくないくらいの品質は確保しないと。
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