あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



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▼ ユキヤマインフェルノを更新したり、その他

「ユキヤマインェルノ ~ミコのクリスマスけいかく2017~」
がVer1.03に更新されました。
説明のミスを直したり隠し面の出現条件を緩和したり……
マグマ様のニコ生実況プレイを受けての反映事項が多いですね。

なお、ついでに隠し面出現条件よりも☆をもっと大量に集めると
もう一つちょっとしたものですがおまけが出るようにしました。
従来までの条件で頑張った人が報われるための措置でもあり、
再ダウンロードする手間をかけさせてしまったお詫びでもあります。
それにしては出現条件がちょっとアレかもしれませんけれども……

作者としては実況プレイしていただけると
遊んでもらえている様子が見られて楽しいのはもちろんですが
修正や今後作品の参考になったりすることも多いのです。
なので(ウチはもちろん、他でも)実況を推進しているタイプの作者のゲーム作品は
やりたい方がどんどんプレイ動画上げたり
プレイ放送したりするといいんじゃないかと思います。
もちろん否定派の作者様もいらっしゃいますのでそこのところはしっかり確認してから。

ちなみにウチはPCスペックと回線速度の両方が足りないので無理です。

===

今回のユキヤマインフェルノで新たに楽曲を利用させていただいた
Bee Music様をサイトトップのリンク集(右下の地味な奴)に追加しました。
そんでもってリンクがだいぶ多くなってきていましたので
番号付き系の企画へのリンク集を整理しました。
主に8行を占めていたウディコンを。ついでなので3回以上ある通番付きのをまとめました。
ウディコンが9行(毎回参加していればそうなった)だったらかっこよかったんですけどね。
あの時期は黒い職場に放り込まれて死なないだけで精いっぱいだったので……

▼ 新作フリゲ「ユキヤマインェルノ ~ミコのクリスマスけいかく2017~」公開のお知らせ

メリークリスマスです。秋月ねこ柳です。

今年も毎年恒例、クリスマスゲームが完成しました。
「ユキヤマインェルノ ~ミコのクリスマスけいかく2017~」
変な操作感覚のアクションゲームです。
変なゲームが好きな人に特におすすめ、かもしれません。

ダウンロードはふりーむから可能です。
https://www.freem.ne.jp/win/game/16470

いつも通りフリーゲームですので、お気軽に手に取ってみてください。

サムネイル

サブ4

所はとある世界のとある山奥。
サンタ娘ミコの住むサンタ基地に、ハロウィン娘のランが攻めてきた!
しかしここは雪山、足場がとても悪い。
まともに歩くこともままならない中、
クリスマスVSハロウィンの戦いの行方はどこへ行く。

・本作はシンプル過ぎる独特操作のアクションゲームです。
 勝手に動いてしまうキャラクターをなんとかかんとか動かして
 必死にゴールまで導く感じのゲームになります。

・ある程度ゲームを進めると主人公を切り替えられるようになります。
 操作方法から性能まで全くの違うキャラになるので、
 キャラによってゴールまでの道筋も全く違ったものになることも。

・ステージ中で特定の条件を満たすと、クリア時に★が手に入ります。
 たくさん集めるといいことがあるかも。

・クリアだけならごり押しのききやすいステージも多いですが
 ★を集めようとするとインフェルノな難易度になるかもしれませんので
 用法用量を守って正しくお楽しみください。

===

さて、コレも完成したことですし
作ってる間溜まってたゲームでもしてきましょうかね……

▼ ラスボスはできたけど……

今年のクリスマスネタのゲーム、ラスボスまでできました。
タイトルロゴも描けました。タイトルロゴは最近は完成が近づいてから描くことにしてます。
先に書いてしまうと後からゲーム内容とタイトル、
あるいは内容とロゴの乖離が起きたとき悲しくなるので。

ScreenShot_2017_1219_23_24_50.png
こんな感じ。ジャンプアクションっぽさが出せてるといいのですが。


さて、ラスボスができたら完成したのかというと、実は意外とそうでもないんです。
まず、エンディングがまだできてません。これがないんじゃお話になりません。
もちろん説明書も必要です。公開ページ用のサムネや文章の準備も必須です。

でもそんなことより大変なのが、クリア後のおまけ要素です。
せっかく☆を集めるコレクション要素があるのに、
☆は今のところだとクリアを楽にする機能しかない。全部集まっても特に使い道がない。
集まっても何もないんじゃ寂しすぎる。
せっかくまだクリスマスまで一応時間がある……
とはいえ派手なことするには足りない微妙な感じなので何ができるか検討中です。
オバケスナイプの時は派手なことする時間がなかったのでイラストを用意したんでしたっけ。
どうしても思いつかなかったらまたそれにしましょうかね、
悩んでて間に合わなくなったら本末転倒ですし。

▼ おなじみの光景

クリスマスゲーム制作進捗。

ScreenShot_2017_1213_01_30_06.png
サムネクリックで原寸画像へ


だんだんとステージがいつも通りな感じになってきました。
例えばSpringSpringSpringとかフォースクイドアクアとかの終盤で見たような光景。
どう見ても一番下と上のトゲは主人公に当たるような配置ではなさそうですが
こうやって実質意味ないにぎやかしの罠をたくさん置くと実際より難しそうに見えてきます。
難しそうなステージをクリアできるとなんだかうれしくなるので
終盤ステージではこういう演出をやりがちなのです。
世の中のいわゆる弾幕シューティングの弾がむやみに多いのもこれに近い理由だそうで。

ステージ制作も20面を超え、難易度も上がってきて終盤のような気がしてきました。
ですが主にラスボスあたりの製作にはわりと時間がかかりそうな感じなので
まだまだ気を抜けない制作ペースではあります。
ラスボスの攻撃パターンあたりはとくにややこしそうなので
早めに着手して不安要素部分をすっきりさせてしまいたい。
作ってみて初めて、技術的に難しいとか作るのにそんなに時間かけてられないとか
処理が重いとか難易度が無謀とかわかることもあるので。
長いこと制作しているとそういったこの仕様が無謀かどうかといったことが
事前になんとなく分かることもだんだん多くなってくるのですが、まだまだです。

▼ 雷蜘蛛がスパークでサンダー

クリスマスアクションゲーム制作進捗。

ScreenShot_2017_1209_01_09_01.png
サムネをクリックで原寸画像を表示できたりする


ボス面です。なぜか毎度おなじみになりつつある雷蜘蛛です。
ザコキャラだったりボスキャラだったり立ち位置が安定しないアイツです。
攻撃は派手ですが出が遅いので見た目ほどは脅威ではないと思いますが
こうして無駄に画面全体に派手な攻撃をさせてみると
なんだかボスなんだなって気がしてきます。

もちろんこんなのがラスボスというわけもなく、
まだまだステージ制作もようやく折り返し地点くらいです。
後のステージほど長くなりがち、複雑になりがち、難しくなりがちなため
1ステージあたりの制作所要時間はどんどん伸びていきそうでちょっと不安。
クリスマスまでもう2週間くらいしかありませんし、
休み中に一気に進めてしまわないと。