あきねこの後悔日誌

自作ゲームの制作状況とか、その他。



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▼ 次のネタを考えながら小休止

天使と悪魔のゲームセレクトへのエントリーも無事成功したようですね。
天使と悪魔のゲームセレクトはこちら。

参加作品は「天界のオバケスナイプ」。
悪魔っぽいキャラはいますが明確に悪魔としていないので
とりあえず天使ゲーム枠で参加することにしました。

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では。次は何を作りましょうか。
ふりーむの方で階段ネタ企画をやっているのがまず最初に目についたイベントですが
いまのところ面白そうな階段ネタが思いついていないので保留。
階段がやけに多いダンジョンRPGというのも一度考えたのですが、
全面的にそれを押し出してやるとただマップが不親切なだけに
なるんじゃないのかという気がして……

季節ネタで攻めるならハロウィンか、あるいはまだ季節・行事ネタをやってない11月か。
ハロウィンネタはそこそこ昔に一度やってるんですけど
時期を空けてるのでまたやってもいいころ合いかもしれませんね。
前やったからってことならクリスマスネタ何回やってるんだって話にもなりますし。

仮に11月の何かでやるとして。11月の季節・行事ネタってなんでしょう。
行事ネタなら文化の日、七五三、勤労感謝の日あたりがねらい目でしょうかね。
ただ文化の日をネタにするにはネタになりそうな部分が少なく、
七五三をネタにするには行事の対象年齢的なところで難易度が高そうで。
だとしたら勤労感謝の日ネタってなんだ。
いつものアイツがプレゼント代の捻出のため働くのか。児童労働になるぞ。

そんな感じでいろいろネタ探ししています。
いい感じのものが見つかり次第なんかするくらいのつもりで。

▼ 新作ゲーム「天界のオバケスナイプ」公開のお知らせ

新作のシューティングゲーム「天界のオバケスナイプ」を公開しました。
いつも通りフリーゲームなのでお気軽に遊んでいただければ。

サムネイル

マウスで遊ぶ狙撃&コンボ&誤射のシューティング!
増えすぎた幽霊にまぎれて悪霊が天国に行かないように
天使を操って悪霊を撃ち落とそう!

・ほぼ完全マウス操作のシューティングです。

・矢を撃つ向きを調整出来たり
 まとめて敵を倒すと高得点だったり。
 しっかり狙って華麗にコンボを決めよう!

・撃ってはいけないものが混ざっているステージも。
 針の穴を通すような狙撃が求められることもあるかも。

・ステージは全部で8つ、得点評価は5段階。

・クリア評価によって能力の強化ができたり
 イラストが解放されたりします。
 自信のある方はコンプリートを目指してみても。

ダウンロードはこちらから。
→ふりーむ公開ページへ

どうにか、天使と悪魔のゲームセレクト企画の締め切りには間に合ったようです。
ウディコンが終わってから駆け足で作ってきたので
ようやく一息つけるような気がします。
気がするだけかもしれませんが。

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さて、きりがいい所なので
「すやりす絵巻」の方にちょっとした手直しをしてこようかと思います。
従来からの懸念事項である中ボスのことと、とあるバグの修正がメインになると思います。
ご意見ご感想バグ報告といったものはWeb拍手経由でも受け付けてますので念のため。

▼ 第9回ウディコン「すやりす絵巻」第二次反省会

どうも。第9回ウディコンに「すやりす絵巻」で参加しておりました、秋月ねこ柳です。
先ほど結果発表がされましたのでさっそく毎年恒例の反省会を始めていきましょう。
たとえ主催の方が順位は重要じゃないと仰ったとしても
気になるものは気になるし勝てなかったものは悔しいのです。
重要なのは原因の納得と、それを次回にどう生かすかなのです。

……さて。
今回の結果は、総合グランプリ17位、熱中度部門8位というイマイチな結果に終わりました。
それ以外だと、斬新11位、物語性15位、画像音声18位。遊びやすさに関してはランク外。
前回はいただいたコメントをメインに考察していきましたが、
今回は得点をメインに考察していきます。

まずはコメントの方を見てみましょう。
すやりす絵巻ではだいたいコメントについている得点は赤か青(5点以上)なのです。
赤(8点以上)の割合も割と多めであるかのように見えます。
コメントはポジティブなものを抜粋されるため元々そうなりやすくはなっているのですが、
採用されていないメールで届いたコメントを見ても4点以下の採点はかなり少なめです。
なら10位くらいいってもおかしくないはずなのでは?
にも拘わらずこの順位はどういうことか。
この状況には少なくとも2つの原因があることが得点から読み取れます。

まず第一に、こちらは割とすぐ思い当たるかと思うのですが、
コメントをいただけなかった場合の採点がコメントをいただいた場合に比べて、
通常以上に低くなっているのではないかということです。
コメントというのは大抵、ある程度作品への思い入れが強い場合にいただけるものです。
また最後までプレイしていただけた場合の方が頂けることが多くなります。
本作の場合では、途中でやめてしまった方が多かったのではないか、
続けるモチベが維持できず、結果低い得点になってしまったのでは、
ということが想像できます。
この原因の代表的なものとしては、やはり難易度がありそうです。
それは全体的なものにしても、中ボスの謎解き要素にしても。
救済措置的なものをもうちょっと用意しておくべきだったと思われます。
理不尽に思える難しさというのは遊びやすさにも響いてくる重要ポイントです。
難しくするにしても理不尽と思われないようにすることが大切ですね。

もう一つは、今回の結果が出るまで盲点だったのですが
合計点ランキングの点数の低さがあります。
各部門別ランキングを見てみましょう。
たとえば熱中度では、平均点による順位は5位、合計点による順位は24位です。
確認できる限りではどの部門でも、平均点による順位に比べ
合計点による順位が10位以上も低くなっています。
部門別得点および順位は平均点順位・合計点順位・中央値の3つから決まり、
そのうち合計点での失点が大きいわけです。
合計点では順位が2点下がれば部門別得点も1点くらい下がるわけで、
影響度が平均点の半分になっているとはいえ、
十分重要なファクターであるといえるはずです。
さて、平均点のわりに合計点がここまで低い状況は、
「評価者が異常に少なかったこと」を表しているといえます。
これは、やはり先述した難易度の高さによるところもありますが、
最大の原因はとっつきづらいと思われてしまったことにあると思います。
「プレイ時間3~30時間」という表記を見て、
これからプレイしようとしている人は何を思うか。
やるのに気合要りそうだなと思うことが多いでしょう。
やってられなそうと思う方もいるに違いありません。
このことから、ウディコンでは長期をかけて長編を作ったとしても
それが報われるとも限らない、むしろ低評価につながることもあるのです。
想定時間をやりこみ込みの完全クリア時間ではなく
通常クリアまでの時間で表記したほうが一般的プレイヤーにとっては適切でしょうね。

もちろん平均点順位での得点が1位とかであるわけではないので、
これらだけを対策しても次回ウディコンで優勝できるわけではないでしょう。
画力の向上とか操作性とか親切さとか、本質的なところは日々精進するしかないでしょう。
それでも、ちょっとした工夫で順位を大きく上げられる余地があるのなら
何もしないでいるよりはきっと、ずっといいはずなのです。

以上が得点から見る第9回の反省となります。
なんか面白さといまいち関係ない考察になってしまったことは否めませんが……

大事故とかないかぎりは次回のウディコンにも参加予定です。
自分がゲームを作ることで成し遂げたかったことに、
次回こそ近づけるといいですね。
まだ何作るかも決まってないですけど。

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さて第10回ウディコンについては一旦置いておいて。
まずは「天使と悪魔のゲームセレクト」企画向けのゲームを完成させよう。
マウスで遊ぶシューティング的なゲームです。
上手くいけば土日中に公開できるんじゃないかなと思ってます。

ScreenShot_2017_0825_23_19_40.png

ゲームを作り終わってまずすることと言えばもちろんゲーム制作ですよねー

▼ たまにはシューティングを

天使と悪魔のゲームセレクトに向けてまともに制作が始動しました。
先週まではウディコンの投票締め切りが迫っていたのです。
始動が遅れたのは仕方ないのです。

ScreenShot_2017_0824_02_55_15.png
→サムネクリックで原寸画像へ


次回作はシューティングっぽいものになりそうです。
ウチのシューティングは避け重視のものが多めですが、
たまには撃つ方を重視したゲームにしてみたいかなと思ってます。
天使→弓矢→シューティングという単純な連想。
短期なので比較的システム組みやすいのがいいというのもある。

このままいけば約10作品ぶりのシューティングが含まれるゲームになりますね。
というとシューティングしばらく作ってないみたいな感じになりますが
時間でいうと約1年ぶり、ホーリーサマーナイト以来って感じです。

▼ 第9回ウディコン「すやりす絵巻」第一次反省会

どうも。第9回ウディコンに「すやりす絵巻」で参加中の秋月ねこ柳でございます。
投票期間も終わり、投票コメントが送付される時期になりました。
今回は主に、頂いたコメントの中からいくつか抜粋して疑問点への回答返答、
およびを反省会していこうかと思います。
いやまあ、コメントした人は返事貰うためにコメントしたわけじゃないかもですが。

その先、攻略法やネタバレ的要素が含まれないわけでもないため
そういうのが見たくない方は引き返すことをお勧めします。

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「なぜ90度回転ができないのか?」
もしもあのゲームシステムで90度回転できたら、
すべての雲(ブロックのこと)を90度回転して並べてさえいれば
絶対にゲームオーバーにならなくなるわけです。
ゲームとして成立しなくなっちゃいます。
それに、あのゲームでは美術面でも「ブロックは雲」なので
横長にしておかないとストーリーと整合しなくなってしまうのです。

「累計系の実績がないのはなぜか?」
〇〇が累計〇〇という実績条件を採用しなかったのは
これまでもたびたび述べている通り、
作者が経験値稼ぎに類する行為が嫌いなためです。
(必要な実力さえあれば)どの☆も一発で取れるように調整しているのです。

「ボス、特に雪の女王と亡霊が強い」「難易度が中盤で上がりすぎ」
あの2人はネタがわかれば弱いボス、いわゆるわからん殺しです。
分からなくても、雪の女王にはミクモ、亡霊にはコウメの特技を使えば
わりとごり押しが通るのではないでしょうか。
雪の女王はあまり積んだものをふさぐようなことをしないため、
耐久強化もかなり効果的です。
単に難易度を下げるというよりは、
希望者にだけヒントを出すような形で調整すればよかったかもですね。

「後半が長い」
強化によってノルマ40列にして遊ぶくらいの長さで
ちょうどいいかなと思ってましたが、
落ち物慣れの程度によってその辺は違うこともあるかもしれませんね。
あまり短いと運ゲーで突破しやすくなり、一長一短なので調整が難しいのです。

「ループ構造に斬新さ加点」
意外とループ構造が好評だったようです。
あのゲームシステムにおいてはループしてないと詰むくらいの
いうなれば必須項目だったのですが、
逆にわかりづらいという意見がなかったのが逆に意外でした。

「テトリスに似ているけどテトリスじゃない」
説明書とかにも書いてる通り一見テトリスっぽいゲームですが、
テトリスと同じ戦法を使おうとすると大抵大惨事になるゲームです。
そのへんの意外性を楽しんでいただければと思って作りました。

「特殊ブロックについて」
過去作「霊石重ね」でやったものの応用なのですが、
意外と斬新さ加点の理由にしていただけていることがあったようです。
これから何に出会うのだろうという好奇心、
未知なる敵に出会ったときの能力バトルものみたいなドキドキ感、
使いこなしたときの爽快感を味わっていただければと思います。
何の特殊ブロックもない面が8面でようやく登場ってあたりが、
本作が特殊ブロック前提でできているってことを如実に表してる気もしますね。

「『すやりす』の語源は?」
ただ単に、すやり霞とテトリスの合成語ですね。
すやり霞というのは、日本画でよく見かける横長円型の雲・霧・霞などのことです。
積みあがった感じがソレに見えるような感じに
美術面を工夫したつもりだったのですがいかがでしょうか。

「思ったより和風だった」
すやり霞をパズルにしようと試行錯誤してなんやかんやで2年ほど、
和風らしさをルールにも盛り込んだ落ち物が作れて作者的には一安心です。
グラフィック面でもパターンを散りばめる描写が得意なつもりなので
和柄を使ったデザインで和風間を醸し出せていればいいなと思います。
BGMについてはほぼ和風縛りで選曲したため、
いつもはせいぜい1~3か所から曲をお借りしているところを
スタッフロールの半分くらいを楽曲提供が占めるくらい
いろんな音楽素材サイトを駆けずり回ることになりました。
おかげで新たな素晴らしい作曲者様方にも出会えて経験としても良かったです。

「強化システムについて」
強化すればもっといけるんじゃないかという感覚に
狙い通りハマっていただけたコメントもあり、そこは良かったです。
ただ、一方で技術の足りない序盤ほど☆が足りなくて困ったこともあったという意見も。
最初から使える☆がある程度支給されていた方が
初めからカスタムを楽しめたりして良かったかもしれませんね。

「オートセーブじゃないのはなぜ?」
ストーリー的に引き返せない要素があるゲームでそれを採用すると
ストーリーを見返したい時にストレス要因になるのではという懸念があったのです。
ただ、よく考えれば回想モードを搭載して対処することもできたわけであり
というかそれは以前に『ホーリーサマーナイト』でやったことがあるわけであり。
仰る通りとしか言いようがないかと思います。

「ステージセレクトを感覚的に行えず少し混乱した」
ステージセレクト方法は作者も悩んだところなんです。
ひたすら↓キーを押せば先に進めるようにする操作性を優先するか、
あるいはマップの外見に合わせるか。
次はどこに行くんだろうという感覚を重視したためあんな並びになりましたが、
ステージが全部左右に真っすぐ並んでいて
←→キーで操作、という方式とかにするという方法も有りですね。

「ステージセレクトが1つずつしか進めないのが面倒」
ステージに区切りみたいなのが山くらいしかなく、
それだと3面くらいで次の山ということになり
今度は山を選ばせるのが面倒ということで見送りになった経緯があります。
カーソルキー押しっぱなしで一気に進むこともできたはずなのでそれでご容赦を。

「☆獲得数の一覧を見たかった」
全部の☆を獲得したステージのアイコンに☆が付くシステムはありますが
コンプリートorそうでないの2択では初心者にはあまり意味がないですし
マップ画面でも全ステージが見渡せるわけでもないので改善可能ポイントですね。
覚えていたら次バージョンで何かするかもしれません。

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全てを拾っているわけではありませんがこんなところでしょうかね。
結果発表ごろに第二次反省会をすると思います。
他にも何かあればWeb拍手とかで受付中です。

さて、いいかげん次回作に本腰入れないとまずい時期かもですね。
あまり大規模なゲームにはしない予定ではありますが、
出しても恥ずかしくないくらいの品質は確保しないと。